জেটপ্যাক কম্পোজ হল নেটিভ UI তৈরির জন্য Android এর আধুনিক টুলকিট। এটি Android-এ UI ডেভেলপমেন্টকে সহজ করে এবং ত্বরান্বিত করে।
আমরা এইমাত্র freeCodeCamp.org YouTube চ্যানেলে একটি কোর্স প্রকাশ করেছি যেটি আপনাকে শেখাবে কিভাবে Kotlin এবং Jetpack Compose দিয়ে একটি Sudoku Android অ্যাপ তৈরি করতে হয়।
সেই সাথে আপনি গ্রাফ ডেটা স্ট্রাকচার এবং অ্যালগরিদম সম্পর্কেও শিখবেন।
রায়ান এম কে এই কোর্সটি তৈরি করেছেন। রায়ান একজন অত্যন্ত অভিজ্ঞ ডেভেলপার এবং শিক্ষক।
এখানে এই কোর্সে কভার করা বিভাগগুলি রয়েছে:
- অ্যাপ ডিজাইন অ্যাপ্রোচ:থার্ড পার্টি লাইব্রেরি মিনিমালিজম এবং এমভি- যাই হোক না কেন আর্কিটেকচার
- ডোমেন প্যাকেজ:রিপোজিটরি প্যাটার্ন, এনাম, ডেটা ক্লাস, সিল করা ক্লাস, হ্যাশ কোড, ইন্টারফেস
- সাধারণ প্যাকেজ:এক্সটেনশন ফাংশন এবং ভেরিয়েবল, ওপেন-ক্লোজড প্রিন্সিপল (ওসিপি), অ্যাবস্ট্রাক্ট ক্লাস, সিঙ্গেলটন
- প্রসিস্টেন্স (স্টোরেজ) প্যাকেজ:জাভা ফাইল সিস্টেম স্টোরেজ, জেটপ্যাক প্রোটো ডেটাস্টোরের সাথে ক্লিন আর্কিটেকচার ব্যাক এন্ড
- UI প্যাকেজ:Jetpack কম্পোজ UI বেসিক, শৈলী, টাইপোগ্রাফি, হালকা এবং গাঢ় থিমগুলি
- UI উপাদান প্যাকেজ:পরিবর্তক, পুনরায় ব্যবহারযোগ্য টুলবার এবং লোডিং স্ক্রিনগুলি
- ইউআই অ্যাক্টিভ গেম ফিচার প্যাকেজ:প্রেজেন্টেশন লজিক এবং ভিউমডেল w/ করটিন, কোটলিন ফাংশন টাইপস
- ইউআই অ্যাক্টিভ গেম ফিচার প্যাকেজ:জেটপ্যাক কম্পোজ ইউআই এবং অ্যাক্টিভিটি কন্টেইনার সহ সুডোকু গেম
- কম্পিউটেশন লজিক প্যাকেজ:এন-আকারের *স্কয়ার* সুডোকাসের জন্য গ্রাফ ডিএস এবং অ্যালগোসের ওভারভিউ, ডিজাইন এবং পরীক্ষা
সম্পূর্ণ কোর্সটি নীচে বা freeCodeCamp.org YouTube চ্যানেলে দেখুন (3.5-ঘন্টা ঘড়ি)।
ট্রান্সক্রিপ্ট
(স্বয়ংক্রিয়ভাবে তৈরি)
এই কোর্সে, আপনি জেটপ্যাক কম্পোজ UI লাইব্রেরি ব্যবহার করে একটি Android অ্যাপ তৈরি করতে শিখবেন।
পথে, আপনি গ্রাফ অ্যালগরিদম এবং ডেটা স্ট্রাকচার সম্পর্কে শিখবেন।
রায়ান এম. কে এই কোর্সটি শেখায়৷
৷তিনি একজন অত্যন্ত অভিজ্ঞ ডেভেলপার এবং প্রশিক্ষক।
সবাই কি খবর? এই এখানে রায়ান, এবং আমি আপনাকে আমার গ্রাফ সুডোকু অ্যাপ্লিকেশনের টিউটোরিয়াল সিরিজে স্বাগত জানাতে চাই।
এটি একটি অ্যাপ্লিকেশন যা আমি প্রাথমিকভাবে গ্রাফ ডেটা স্ট্রাকচার এবং অ্যালগরিদম এবং অ্যান্ড্রয়েড জেটপ্যাক কম্পোজের নতুন UI লাইব্রেরি সম্পর্কে আমার বোঝার পরিমার্জন করার জন্য লিখেছি৷
সিরিজের এই অংশে, আমি সিরিজের মূল লক্ষ্য এবং বিষয়গুলিকে ওভারভিউ করব এবং কিছু ডিজাইনের সিদ্ধান্ত নিয়ে আলোচনা করব যা আপনার কাছে অবাক হতে পারে৷
আমি প্রজেক্ট সোর্স কোডের সর্বজনীন সংস্করণ আপ টু ডেট রাখার চেষ্টা করব।
এবং যদি কিছু অপ্রচলিত হয়ে যায় বা কাজ করা বন্ধ করে দেয় তবে সেই সোর্স কোডটি দেখার দায়িত্ব আপনার হবে৷
এই সিরিজের বিন্যাসটি শৈলীর সাথে একটি কোড, যা বোঝায় যে শেখার সর্বোত্তম উপায় হল আমার সাথে কোডটি লিখতে যা আমি ব্যাখ্যা করি।
উন্নত ডেভেলপারদের জন্য, সম্পূর্ণ উৎস সরাসরি শেখার জন্য উপলব্ধ, কিন্তু আপনি আপনার জ্ঞানের কোনো ছিদ্র পরিষ্কার করতে ভিডিওগুলি দেখতে পারেন৷
আমি কোটলিন ভাষার কিছু মোটামুটি উন্নত বৈশিষ্ট্য এবং সফ্টওয়্যার আর্কিটেকচারের নিরবধি নীতিগুলি ব্যবহার করি, তাই আপনি একটি বা দুটি জিনিস শিখতে পারেন৷
নতুনদের জন্য, এটা খুবই গুরুত্বপূর্ণ যে আপনি কোডে আমাকে অনুসরণ করুন কিন্তু আপনার নিজের গতিতে।
আপনি প্রথমে মনে করতে পারেন না যে আপনি অগ্রগতি করছেন, কিন্তু বুঝতে পারেন যে আপনি কোড লেখার দক্ষতা অনুশীলন করবেন এমনকি আপনি যা লিখছেন তা বুঝতে না পারলেও৷
আমি গোপনে আপনাকে শেখাবো কিভাবে কোড লিখতে হয় যা লিখতে, পড়া, ঠিক করা, উন্নত করা এবং পরীক্ষা করা সহজ।
কিন্তু সফ্টওয়্যার ডিজাইনের নিরবধি নীতিগুলি মুখস্ত করতে বলার পরিবর্তে, আমরা এই অ্যাপ্লিকেশনটি তৈরি করার সাথে সাথে আপনি সেগুলি শিখবেন এবং অনুশীলনে ব্যবহার করবেন৷
চারটি সাধারণ বিষয় রয়েছে যা এই টিউটোরিয়ালটি গ্রাফ ডেটা স্ট্রাকচার এবং অ্যালগরিদম জেটপ্যাক কম্পোজ ক্লিন UI আর্কিটেকচার এবং কোটলিন ভাষার বৈশিষ্ট্যগুলি প্রদর্শন করবে৷
আমরা নির্দেশিত রঙিন গ্রাফের বিষয় এবং সমাধান এবং অমীমাংসিত n আকারের সুডোকু পাজল তৈরি করতে অ্যালগরিদম লেখার ক্ষেত্রে আমার পরীক্ষাগুলি অন্বেষণ করব৷
আমরা জেটপ্যাক কম্পোজ ব্যবহার করে সম্পূর্ণ ইউজার ইন্টারফেস তৈরি করব, যা আমাদের UI সম্পূর্ণভাবে কোটলিনে তৈরি করতে দেয়।
XML ভিউ এবং শৈলীর বিপরীতে।
আমি আপনাকে দেখাব কিভাবে একটি সাধারণ অ্যাপ ব্যবহার করে সাধারণত কঠিন এবং পরিষ্কার আর্কিটেকচারে ব্যাখ্যা করা হয়।
যাইহোক, আমি এই বিষয়গুলি আমার নিজস্ব উপায়ে শেখাই, তাই একগুচ্ছ পরিভাষা বা ওভার ইঞ্জিনিয়ারিং আশা করবেন না।
কিভাবে এবং কখন এই সুন্দর প্রোগ্রামিং ভাষার মৌলিক এবং উন্নত বৈশিষ্ট্যগুলি ব্যবহার করতে হয় তাও আমি প্রদর্শন করব৷
ভিডিওর এই অংশটি মধ্যবর্তী এবং উন্নত ডেভেলপারদের জন্য বেশি।
টিউটোরিয়ালটি সম্পূর্ণ করার জন্য এই ডিজাইনের সিদ্ধান্ত বোঝার প্রয়োজন নেই।
এই টিউটোরিয়াল জুড়ে, আপনি লক্ষ্য করবেন যে কম্পোজ এবং প্রোটো ডেটা স্টোর ছাড়াও, আমি অ্যান্ড্রয়েড জেটপ্যাক থেকে প্রায় কোনও লাইব্রেরি ব্যবহার করি না আসলে, কোটলিন এবং জাভা স্ট্যান্ডার্ড লাইব্রেরি এবং অ্যান্ড্রয়েড এসডিকে, আমার কোডের উপর নির্ভর করে সাধারণভাবে খুব কম তৃতীয় পক্ষের লাইব্রেরি। লাইব্রেরিতে অবমূল্যায়ন এবং পরিবর্তনের জন্য আরও প্রতিরোধী হয়ে ওঠে।
এর কারণ হল Android SDK, এবং স্ট্যান্ডার্ড লাইব্রেরিগুলি তৃতীয় পক্ষের লাইব্রেরির তুলনায় কম ঘন ঘন পরিবর্তিত হয়, যেমন আপনি একটি Android জেটপ্যাক দেখেন৷
এর মানে হল যে কিছু জিনিস যা লাইব্রেরি যেমন জেটপ্যাক ভিউ মডেল, জেটপ্যাক, নেভিগেশন বা সাহায্য পরিচালনা করতে পারে তা অবশ্যই আমাদের হাতে লিখিত হতে হবে।
আমি আসলে এটি পছন্দ করি, কিন্তু আপনার একটি ভিন্ন মান ব্যবস্থা থাকতে পারে।
এবং এখানে আমার লক্ষ্য এই টুলগুলি শিখতে আপনাকে নিরুৎসাহিত করা নয় যদি আপনি সেগুলিতে আগ্রহী হন৷
এটি বলার সাথে সাথে, আপনি অবাক হতে পারেন যে আপনার নিজের ভিউমডেল নেভিগেশন বা নির্ভরতা ইনজেকশন কোডটি এগুলি ছাড়া এইরকম একটি ছোট অ্যাপে লেখা কতটা সহজ৷
এই অ্যাপ্লিকেশনটি মডেল ভিউ ব্যবহার করে যাই হোক না কেন আর্কিটেকচার, যা আমার বলার উপায় যে আমি অন্য কারো স্টাইল অনুসরণ করি না।
বহু বছর ধরে এই বিষয়ে অধ্যয়ন করার পরে, আমি ভাল সফ্টওয়্যার ডিজাইনের নীতিগুলি সম্পর্কে আমার বোঝার জন্য প্রকল্পের প্রয়োজনীয়তাগুলিকে আমার স্থাপত্যকে গাইড করতে দিয়েছি৷
এই ক্ষেত্রে, আমি দেখতে পাই যে রচনাটি একটি MVVM ভিত্তিক পদ্ধতির জন্য তৈরি করা হয়েছে, তবে আমি একটি নির্দিষ্ট কারণে একটি উপস্থাপনা লজিক ক্লাস যুক্ত করেছি৷
এই কারণটিকে প্যাসিভ ভিউ বা নম্র বস্তু বলা হয়।
ভিউ বা ভিউ মডেল প্রতিটি স্ক্রিনের কন্ট্রোল ফ্লো ম্যানেজ করার পরিবর্তে, আমি সেই লজিকটিকে আলাদা ক্লাসে টেনে নিয়েছিলাম।
এই ক্লাসটি লিখতে এবং পরীক্ষা করা খুবই সহজ কারণ এতে কোন তৃতীয় পক্ষের নির্ভরতা নেই।
এবং এটি আমার দৃষ্টিভঙ্গি মডেলকে একটি কুশ্রী ঈশ্বর বস্তু হতে বাধা দেয়।
আপনি এটি কখনও কখনও চেষ্টা করা উচিত.
আমি সফ্টওয়্যার আর্কিটেকচারের একক সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ নীতি, উদ্বেগের বিচ্ছেদ প্রয়োগ করে এই আর্কিটেকচারটি ডিজাইন করেছি৷
সিরিজের এই অংশের জন্য এটাই।
এখন আমরা কোডিং শুরু করি৷
৷ডোমেন প্যাকেজ দুটি জিনিসের প্রতিনিধিত্ব করে, তথ্যের সবচেয়ে সাধারণ অংশ, যেমন ডেটা ক্লাস, ধ্রুবক, এবং যথেষ্ট যা প্রোগ্রামটিকে কার্যত প্রতিনিধিত্ব করতে হবে।
এছাড়াও, এই প্রোগ্রামটি অবশ্যই সবচেয়ে সাধারণ জিনিসগুলি করতে হবে, যা প্রোগ্রামটি ফাংশন এবং ইন্টারফেস ব্যবহার করে উপস্থাপন করে৷
সংক্ষেপে, এটি যেকোন নতুন প্রোগ্রামের ভিত্তি যা আমি রেট করি এবং আমি আমার ডোমেন প্যাকেজ বা মডিউল ডিজাইন করতে একটি পুনরাবৃত্তিযোগ্য প্রক্রিয়া ব্যবহার করি৷
সেই প্রক্রিয়ার একটি পরিষ্কার এবং সহজ ভূমিকার জন্য।
আমার চ্যানেলে এই ভিডিওটি দেখুন, কিভাবে তথ্য সিস্টেম এবং অ্যাপ্লিকেশন ডিজাইন করতে হয়।
সেই ভিডিওটি সেই নির্দিষ্ট বিষয় সম্পর্কে মিশরের কিছু সফ্টওয়্যার প্রকৌশলীকে দেওয়া একটি বক্তৃতার রেকর্ডিং৷
৷যাইহোক, এই প্যাকেজের বেশিরভাগ কোডই সহজ, কিন্তু এতে একটি ডিজাইন প্যাটার্ন রয়েছে, যা আমি এখন উপস্থাপন করব।
এই প্যাকেজটিতে বেশ কিছু ইন্টারফেস রয়েছে, যেগুলো রিপোজিটরি ডিজাইন প্যাটার্ন ব্যবহার করতে ব্যবহৃত হয়।
এই প্যাটার্নটি ফ্যাসাড প্যাটার্ন নামেও পরিচিত।
এবং প্যাটার্নের সাধারণ লক্ষ্য তার প্রযুক্তিগত সংজ্ঞার চেয়ে সহজ।
সম্মুখভাগ বা সংগ্রহস্থল প্যাটার্নের প্রযুক্তিগত সংজ্ঞা হল একটি সাবসিস্টেমের বিশদ বিবরণ লুকিয়ে রাখা, এই ক্ষেত্রে, একটি বিমূর্ততার পিছনে ডেটা স্টোরেজ প্রক্রিয়া, এই ক্ষেত্রে, একটি ইন্টারফেস৷
আসুন একটি বাস্তব উদাহরণ দেখি।
সেই সংজ্ঞা থেকে বোঝার জন্য, আমাদের উপস্থাপনা লজিক ক্লাসগুলি ইন্টারফেসগুলি বাস্তবায়ন করে এমন ক্লাসগুলির পরিবর্তে এই সংগ্রহস্থল ইন্টারফেসের রেফারেন্স ধারণ করবে৷
এটি আমাদের উপস্থাপনা লজিক ক্লাসে বেশ কিছু সুবিধা দেয়।
এগুলি একটি কম্পাইলার ত্রুটি সৃষ্টি না করেই একে অপরের থেকে স্বাধীনভাবে তৈরি করা যেতে পারে, উপস্থাপনা লজিক ক্লাসের মধ্যে কোনও কোড পরিবর্তন করার প্রয়োজন না করেই ইন্টারফেসের একটি জাল বাস্তবায়নের মাধ্যমে এগুলি পরীক্ষা করা যেতে পারে৷
এছাড়াও, যদি আমরা ইন্টারফেসের একটি ভিন্ন বাস্তবায়ন ব্যবহার করার সিদ্ধান্ত নিই, যেমন ফাইল স্টোরেজ থেকে রুম ডাটাবেসে স্যুইচ করা, আমরা উপস্থাপনা লজিক ক্লাসে কোনো পরিবর্তন না করেও তা করতে পারি।
এই সুবিধাগুলি সফ্টওয়্যার সিস্টেম তৈরির ফলাফল, যা ঢিলেঢালাভাবে সংযুক্ত।
এবং রিপোজিটরি বা ফ্যাসাড প্যাটার্ন হল লুজ কাপলিং প্রচার করার একটি সহজ উপায়।
প্রকৃতপক্ষে, সাধারণভাবে ইন্টারফেসগুলি লুজ কাপলিংকে উন্নীত করে।
এখন এই প্যাটার্নটি সর্বত্র ব্যবহার করার প্রয়োজন বোধ করবেন না।
একটি ভাল সাধারণ নিয়ম হল উল্লেখযোগ্য স্থাপত্যের সীমানায় এগুলি ব্যবহার করা।
এই ক্ষেত্রে, আমি এগুলিকে এই অ্যাপ্লিকেশনটির সামনের প্রান্ত এবং পিছনের প্রান্তের মধ্যে একটি সীমানা হিসাবে ব্যবহার করছি৷
জিনিসগুলি শুরু করতে, ডোমেন প্যাকেজে ডান ক্লিক করুন, নতুন কোটলিন ফাইলে যান এবং অসুবিধা নামে একটি ফাইল তৈরি করুন৷
এবং এটি একটি enum ক্লাস হতে যাচ্ছে।
কোটলিনে enum ক্লাস, এবং জাভা এবং অন্যান্য বিভিন্ন ভাষায় মানগুলির একটি সীমাবদ্ধ সেট তৈরি করার জন্য দরকারী৷
আমরা পরে দেখব, আপনি কটলিনে সিল করা ক্লাস ব্যবহার করতে পারেন একটি সীমাবদ্ধ ধরণের সেট তৈরি করতে৷
যাই হোক না কেন, শুধুমাত্র সেই সীমাবদ্ধ মানগুলির সেট তৈরি করার বাইরে প্রধান সুবিধা হল যে enums আপনার প্রোগ্রামের সুস্পষ্টতাকে ব্যাপকভাবে উন্নত করতে পারে৷
আমরা কিছুক্ষণের মধ্যে দেখতে পাব, আসুন আমাদের enum এন্ট্রি যোগ করি।
স্পষ্টতই, এই enum একটি প্রদত্ত সুডোকু ধাঁধার অসুবিধাকে উপস্থাপন করবে৷
যাইহোক, এগিয়ে যাওয়ার আগে আমাদের আরও একটি জিনিস যোগ করতে হবে, আমরা আসলে অ্যালগরিদমে এই প্রতিটি এন্ট্রির জন্য কিছু মান ব্যবহার করব যাতে মূলত সুডোকু ধাঁধার অসুবিধা নির্ধারণ করা যায়।
সুতরাং কোটলিনের একটি enum-এ একটি মান যোগ করার জন্য, আমাদের এটিকে একটি সম্পত্তি বা কিছু বৈশিষ্ট্য দিতে হবে৷
আপনি দেখতে পাচ্ছেন, আমাদের এন্ট্রিগুলি এখন পড়া হয়েছে, তাই স্পষ্টতই, আমাদের কিছু দ্বিগুণ দিতে হবে৷
এবং এটিই আমাদের এখানে যা করতে হবে।
মূল প্যাকেজে রাইট ক্লিক করুন, ক্লাসের জন্য নতুন কোটলিন ফাইলে যান।
এবং আমরা সেটিংস নামে একটি ডেটা ক্লাস তৈরি করতে যাচ্ছি।
সেটিংস হল আমাদের প্রথম ডেটা মডেল, আমি এটিকে বা একটি সাধারণ পুরানো কোটলিন অবজেক্ট বলতে চাই৷
৷এবং আমরা এক মুহূর্তে দেখতে পাব, এতে অসুবিধা এবং সীমানা উভয়ই থাকবে, যা সুডোকু ধাঁধার আকার।
সুতরাং একটি চার বাই চার সুডোকু ধাঁধার চারটির সীমানা থাকবে, একটি নয় বাই নয়টির নয়টির সীমানা থাকবে৷
একটি ক্লাস কীওয়ার্ডের আগে ডেটা কীওয়ার্ডটি মূলত কয়েকটি সহায়ক পদ্ধতি যোগ করে বা তৈরি করে, যেমন হ্যাশ কোড বা অনুলিপি সমান।
আমরা অবশ্যই পরবর্তীতে অনুলিপি ব্যবহার করব হয়তো এই ক্লাসে নয়, তবে তাদের কিছু এবং অন্যদের মধ্যে।
নির্দিষ্ট পয়েন্টে, আমরা জেনারেট করা হ্যাশ কোড ফাংশনও ব্যবহার করব।
যাইহোক, এটি সত্যিই একটি সহজ ক্লাস, আমরা এটিতে দুটি বৈশিষ্ট্য যোগ করতে যাচ্ছি।
আর এটাই।
ডোমেইন প্যাকেজে রাইট ক্লিক করুন, নতুন কোটলিন ক্লাস বা ফাইলে যান।
এবং এইবার, আমরা ব্যবহারকারী পরিসংখ্যান নামে একটি ক্লাস তৈরি করতে যাচ্ছি।
এবং এটি একটি ডেটা ক্লাস হতে চলেছে৷
৷এখন, এই ক্লাসের উদ্দেশ্য হল সুডোকু ধাঁধার কোনো বিশেষ অসুবিধা বা আকার সমাধানের জন্য ব্যবহারকারীর সবচেয়ে ছোট স্ল্যাশ সেরা সময়গুলিকে উপস্থাপন করা৷
তাই আমরা মূলত একগুচ্ছ বৈশিষ্ট্য যোগ করতে যাচ্ছি যা প্রায় একই রকম।
এখন, ইন্টেলিজে আইডিইএ বা অ্যান্ড্রয়েড স্টুডিওতে আপনি একটি জিনিস করতে পারেন তা হল আপনি সেখানে ক্লিক করতে পারেন এবং তারপরে Ctrl D টিপুন, যতবারই আপনার প্রয়োজন হবে এবং এটি একটি নতুন লাইনে অনুলিপি করবে।
এটি মূলত এই শ্রেণীর জন্য।
এখন, আপনি ভাবছেন, কেন আমরা এখানে দীর্ঘ সময় ব্যবহার করছি, আমরা আসলে মিলিসেকেন্ডে একটি নির্দিষ্ট গেম সম্পূর্ণ করতে ব্যবহারকারীর যে সময় নেয় তা সঞ্চয় করছি৷
তাই আমরা দীর্ঘ পূর্ণসংখ্যা মান চাই।
আবার, ডোমেইন প্যাকেজে রাইট ক্লিক করুন, নতুন কোটলিন ফাইলার ক্লাসে যান, এবং এটি সুডোকু নোট নামে একটি ডেটা ক্লাস হতে চলেছে।
এখন, আমাদের ডেটা মডেলগুলির সাথে জিনিসগুলি আরও জটিল এবং আকর্ষণীয় হতে শুরু করে৷
৷তাই আমি এখানে যা করছি তা হল আমি একটি গ্রাফ ডেটা স্ট্রাকচারে একটি স্বতন্ত্র নোডের প্রতিনিধিত্ব করছি, আমরা গ্রাফ ডেটা স্ট্রাকচার সম্পর্কে আরও অনেক কিছু কথা বলতে যাচ্ছি পরে যখন আমরা এটিকে উৎসর্গ করা টিউটোরিয়ালের অংশে যাব৷
কিন্তু শুধুমাত্র আপনাকে একটি ধারণা দেওয়ার জন্য, তাই আমরা আসলে একটি নির্দেশিত রঙিন গ্রাফ তৈরি করতে যাচ্ছি৷
এবং এখানে একটি গুরুত্বপূর্ণ বিষয় লক্ষ্য করা যায় যে এই নির্দিষ্ট ক্ষেত্রে, এই শব্দটি রঙটি আসলে একটি সংখ্যাকে বোঝায়, এটি কেবলমাত্র একটি মান যা আমরা কোনো ধরনের নোডে যুক্ত করি।
এবং আবার, আপনাকে সামনে একটি প্রিভিউ দেওয়ার জন্য, যখন আমি গ্রাফ ডেটা স্ট্রাকচার বলি, তখন এটির একটি ভাল নাম হবে নেটওয়ার্ক ডেটা স্ট্রাকচার, কারণ এটিই মূলত এটি।
এটি নোড এবং প্রান্তগুলির একটি সংগ্রহ যা মূলত নোডগুলির মধ্যে নোডগুলির মধ্যে সম্পর্কগুলির মধ্যে লাইনের মতো৷
যাইহোক, আমাদের ডেটা স্ট্রাকচারের এই বিশেষ নোড স্ট্রাকচারের একটি রঙ বা একটি মান থাকবে, যা এক থেকে নয় বা এক থেকে চার পর্যন্ত একটি পূর্ণসংখ্যা, এছাড়াও 00 সহ একটি খালি সুডোকু টাইলের মতো প্রতিনিধিত্ব করে, তবে এটি আরও উদ্বেগের বিষয়। সামনের প্রান্ত।
এই নোটগুলিতে একটি X এবং Y স্থানাঙ্কও থাকবে, তাই উপরের বামটি হবে x শূন্য y শূন্য, নীচের ডানদিকে হবে x আট, y আট, এবং আমরা জিরো ভিত্তিক ইন্ডেক্সিং ব্যবহার করতে যাচ্ছি।
সুতরাং x এক থেকে x নাইন থেকে শুরু করার পরিবর্তে, আমরা মূলত এটিকে একটি দ্বারা বিয়োগ করি।
তাই সেই প্রস্তাবনাটির জন্যই, আসুন কোডটি লেখা শুরু করি।
তাই আমরা x এবং y মান দিয়ে শুরু করব।
এর পরে, আমরা একটি রঙ যোগ করব যা একটি পরিবর্তনশীল হবে কারণ এটি সম্পাদনের সময় জুড়ে পরিবর্তিত হতে পারে।
তারপরে আমরা একটি বুলিয়ান যোগ করব যাকে বলা হয় শুধুমাত্র পঠন এবং আমরা এটি লিখার পরে এটি কী তা ব্যাখ্যা করব।
এখন, এখানে শুধুমাত্র পঠিত বুলিয়ানের উদ্দেশ্য বেশ সহজ।
যখন আমরা মূলত একটি সুডোকু ধাঁধা তৈরি করি এবং তারপর সমাধান করি, যা বলার আরেকটি উপায় যে আমরা একটি নতুন সুডোকু ধাঁধা তৈরি করি তারপর গেমটিকে খেলার যোগ্য এবং মজাদার করার জন্য নির্দিষ্ট সংখ্যক ক্লুগুলি সরিয়ে ফেলি৷
সুডোকু বোর্ডে বা সুডোকু গ্রাফ ডেটা স্ট্রাকচারে এই সংখ্যাগুলির মধ্যে কয়েকটি শুধুমাত্র প্রদত্ত ক্লুগুলির মতো পড়া হবে যা ব্যবহারকারীর নিজেদের পরিবর্তন করতে সক্ষম হবে না।
যেমনটা আমরা পরে দেখব।
এটি ব্যবহারকারীর ইন্টারফেসকেও প্রভাবিত করবে কারণ আমরা শুধুমাত্র পঠিত সুডোকু নোড বা টাইলগুলিকে ব্যবহারকারী যেগুলি সম্পাদনা করতে পারে তার থেকে ভিন্নভাবে আঁকব৷
এখন, আমরা এখনও সম্পূর্ণ করিনি, আমাদের হ্যাশ কোড ফাংশনটিকে ওভাররাইড করতে হবে যা ডেটা ক্লাস কীওয়ার্ড দ্বারা সরবরাহ করা হয়েছিল যেমন আমি আগে আলোচনা করেছি, এবং তারপরে আমাদের একটি হ্যাশ কোড পেতে একটি ফাংশন যোগ করতে হবে৷
ঠিক আছে, তাই হ্যাশ কোডের একটি ডিফল্ট বাস্তবায়ন থাকবে, যা এখানে বিভিন্ন বৈশিষ্ট্যে দেওয়া মানগুলির উপর ভিত্তি করে, আমরা আসলে কিছু ভিন্ন করতে যাচ্ছি।
তাই আমরা হ্যাশ টাইপ করতে যাচ্ছি, যে মত.
এবং এটি আসলে একটি ফাংশন যা আমরা তৈরি করতে যাচ্ছি, আমরা এখানে x এবং y এর জন্য দুটি প্যারামিটার যোগ করব।
ঠিক আছে, আমরা এখন গেট হ্যাশ ফাংশন যোগ করতে যাচ্ছি, এবং এটি টপ লেভেল হতে চলেছে, যার মানে এটি আমাদের সুডোকু নোড ক্লাসের বন্ধনীর বাইরে।
ঠিক আছে, আসুন এই ফাংশনটি বাস্তবায়ন করি, এবং তারপরে আমি ব্যাখ্যা করব আমরা এখানে কী করছি।
ঠিক আছে, তাই আমাকে হ্যাশ কোড বা হ্যাশ মান ঠিক কী তা ব্যাখ্যা করে শুরু করা যাক।
তাই এটি মূলত কিছু ধরণের অ্যালগরিদমের উপর ভিত্তি করে তৈরি করা কী বা অনন্য শনাক্তকারী৷
এই ক্ষেত্রে, আমার একটি খুব সাধারণ অ্যালগরিদম আছে, আমি যা করি তা হল x মানকে 100 দ্বারা গুণ করা।
এবং আমি একাই y মান ছেড়ে দিচ্ছি।
এবং আমি মূলত এই দুটি মানকে একত্রিত করে একটি পূর্ণসংখ্যাতে পরিণত করি।
এখন, যে কারণে আমি x কে 100 দ্বারা গুণ করি, তা হল যদি আমি একটি নয় দ্বারা নয়টি সুডোকু ধাঁধায় এটি না করি, তবে কিছু প্রান্তের ক্ষেত্রে থাকবে যেখানে X এবং Y মান টেকনিক্যালি ভিন্ন হলেও, ফলস্বরূপ হ্যাশ কোড বিভিন্ন নোডের জন্য অনন্য হবে না।
সহজ কথায়, সুডোকু ধাঁধার প্রতিটি পৃথক টাইলের জন্য হ্যাশ কোডগুলিকে অনন্য করতে আমি 100 দ্বারা গুণ করছি৷
আমরা কেন হ্যাশ কোড ব্যবহার করছি, সাধারণভাবে, আমি চেষ্টা করব এবং এটিকে মোটামুটি সোজা রাখার চেষ্টা করব।
মূলত, আমরা প্রতিটি নোডকে গ্রাফে একটি লিঙ্কযুক্ত হ্যাশ মানচিত্রে সংরক্ষণ করতে যাচ্ছি।
তাই হ্যাশ মানগুলি সেই হ্যাশ মানচিত্রের কী প্রতিনিধিত্ব করবে।
একটি হ্যাশ ম্যাপে মূল মান জোড়া আছে, যদি আপনি এটি সচেতন না হন, আমরা কিছুক্ষণের মধ্যে তা দেখতে পাব।
কিন্তু এটি সত্যিই দরকারী হতে দেখা যাচ্ছে কারণ আমাদের ইউজার ইন্টারফেসটিও সেই ধরনের X এবং Y সমন্বয় শৈলীতে জিনিসগুলিকে উপস্থাপন করবে৷
তাই শুধু এটার জন্য আমার কথা নিন।
হ্যাশ কোডগুলি এমন পরিস্থিতিতে বেশ সুবিধাজনক যেখানে আপনার প্রচুর সংখ্যক উপাদান রয়েছে এবং আপনি অগত্যা প্রতিটি পৃথক উপাদানের জন্য একটি রেফারেন্স বজায় রাখতে চান না৷
পরিবর্তে, আমরা হ্যাশ কোড পেয়ে একটি রেফারেন্স পুনরুদ্ধার করতে পারি।
ওহ, এবং আমরা যাওয়ার আগে, আমাদের এখানে আরও একটি জিনিস যোগ করতে হবে, আমরা এই জিনিসটিকে সিরিয়ালাইজেবল করতে যাচ্ছি৷
এখন মূলত, এটি যা করে তা হল এটি আমাদের সুডোকু নোডগুলি পড়তে এবং লিখতে দেয় এবং একটি ফাইলের পুরো ধাঁধাটিও।
যেহেতু আমরা একবারে শুধুমাত্র একটি ধাঁধা সঞ্চয় করতে যাচ্ছি, তাই আমি সত্যিই একটি ডাটাবেসের মতো কিছু ব্যবহার করতে চাইনি, এটি ফাইল সিস্টেমটি ব্যবহার করা আরও বোধগম্য, এবং সিরিয়ালাইজেবল এবং এটি করা সহজ করে তোলে মূলত।
ঠিক আছে, এই নির্দিষ্ট প্যাকেজে আবার তৈরি করার জন্য আমাদের কাছে একটি চূড়ান্ত ডেটা মডেল আছে, আমাদের ক্লাসের নতুন কোটলিন ফাইলটিতে ডান ক্লিক করুন, এটিকে সুডোকু ধাঁধা বলা হবে৷
এবং আবার, এটি একটি ডেটা ক্লাস হতে চলেছে৷
৷ডেটা মডেলগুলি সম্পর্কে চিন্তা করার একটি ভাল উপায়, আমি সেগুলিকে বলতে চাই যে সেগুলি একটি বাস্তব বিশ্বের বস্তুর ভার্চুয়াল উপস্থাপনা, এই ক্ষেত্রে, একটি সুডোকু ধাঁধা৷
সুডোকু ধাঁধা কী গঠন করে সে সম্পর্কে সমালোচনামূলক প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে আমি প্রাথমিকভাবে এই ক্লাসটি ডিজাইন করেছি৷
সীমার মতো জিনিস, তাই প্রতি সারি বা কলামে চারটি টাইল আছে নাকি নয়টি টাইল আছে উদাহরণ স্বরূপ, আমাদের অসুবিধা আছে।
এবং সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ, আমাদের গ্রাফ ডেটা স্ট্রাকচার নিজেই আছে।
একটি নির্দিষ্ট ধাঁধা সমাধান করতে ব্যবহারকারীর নেওয়া অতিবাহিত সময়ও রয়েছে৷
তাই আসুন এগিয়ে যাই এবং সেই বৈশিষ্ট্যগুলি যোগ করি এবং তারপরে আমি তাদের মধ্যে কয়েকটি ব্যাখ্যা করব যা পরে ব্যাখ্যা করা দরকার৷
এছাড়াও, আমি ভুলে যাওয়ার আগে, আসুন এখানে সিরিয়ালাইজেবল বাস্তবায়ন যোগ করি।
ঠিক আছে, তাই আপনি সম্ভবত ভাবছেন যে নতুন সুডোকু তৈরি করা কি।
তাই আমরা যা করব তা হল আমরা আসলে উচ্চ স্তরের ফাংশনগুলির একটি বড় সিরিজকে কল করতে যাচ্ছি, যা আমাদের বিভিন্ন অ্যালগরিদম তৈরি করবে, যা একটি নির্দিষ্ট আকারের উপর ভিত্তি করে একটি নতুন সুডোকু ধাঁধা তৈরি এবং তৈরি করার জন্য প্রয়োজনীয়। , যা সীমানা প্রতিনিধিত্ব করে এবং একটি প্রদত্ত অসুবিধা।
এছাড়াও, আপনি যদি ভাবছেন যে লিঙ্কযুক্ত হ্যাশ মানচিত্রের সাথে কী ঘটছে, যেটি লিঙ্কযুক্ত তালিকায় পূর্ণ, এটি একটি সংলগ্ন তালিকাকে প্রতিনিধিত্ব করার একটি উপায়।
আবার, আমি গ্রাফ ডেটা স্ট্রাকচার এবং আপনি যেভাবে তাদের প্রতিনিধিত্ব করতে পারেন সেগুলির বিভিন্ন বিবরণে যেতে যাচ্ছি, বা অন্ততপক্ষে আমি কীভাবে এই বিশেষ অ্যাপ্লিকেশনে তাদের প্রতিনিধিত্ব করব পরে যখন আমরা সেই নির্দিষ্ট প্যাকেজ এবং বিষয়ে পৌঁছাব।
কিন্তু আপাতত বুঝতে পারছেন যে এটি আমাদের ভার্চুয়াল সুডোকু ধাঁধাকে উপস্থাপন করে, শেষ জিনিসটি আমরা করতে যাচ্ছি শুধুমাত্র একটি ছোট ছোট পদ্ধতিতে যোগ করা, যা এটিকে আরও কিছুটা সুস্পষ্ট এবং সুস্পষ্ট করে তোলে কীভাবে গ্রাফটি নিজেই ধরে রাখা যায়, অন্তত আমার মতে।
এবং আমরা একক অভিব্যক্তি সিনট্যাক্স ব্যবহার করতে যাচ্ছি।
তাই আমি টাইপ করতে যাচ্ছি সমান গ্রাফ।
আই গেম রিপোজিটরি নামে একটি নতুন ইন্টারফেস তৈরি করা যাক।
আমি ইন্টারফেসের সামনে একটি মূলধন I রাখার এই নামকরণের নিয়মটি ব্যবহার করতে পছন্দ করি।
এবং তারপরে যেমন আমরা পরে দেখব, অধ্যবসায় প্যাকেজে, আমি I MPL-এর একটি প্রত্যয় যোগ করব, যা স্বাভাবিকভাবেই এই ইন্টারফেসটি বাস্তবায়ন করে এমন ক্লাসগুলিতে বাস্তবায়নের জন্য দাঁড়ায়৷
একটি ছোট থেকে মাঝারি স্কেল অ্যাপ্লিকেশন ডিজাইন করার সময়, আপনি একটি জিনিস করতে পারেন যে আপনি আসলে আপনার রিপোজিটরি ইন্টারফেসের ফাংশনগুলি ধারণাগতভাবে চিন্তা করতে পারেন৷
ব্যবহারের ক্ষেত্রে নিজেরাই, আমরা এখানে যে জিনিসগুলি লিখতে যাচ্ছি সেগুলিকে গেম আপডেট গেম আপডেট নোড সংরক্ষণের মতো বলা হবে, যেটি আপনি যদি ব্যবহারকারীর গল্পের মতো ব্যবহার করার ক্ষেত্রে ব্যবহার করেন টাইপ অ্যাপ্লিকেশন ডিজাইনের মতন।
তাই আমি ওটা সেখানে ফেলতে চেয়েছিলাম।
একটি আরও জটিল অ্যাপ্লিকেশনে, যেখানে আমাকে একাধিক ভিন্ন ডেটা উত্স এবং সংগ্রহস্থলের আরও সমন্বয় করতে হবে, আমি সম্ভবত একটি ইন্টারঅ্যাক্টর বা একটি ব্যবহারের ক্ষেত্রে পছন্দ করব, যেমনটি সাধারণত মার্টিন ফাউলার বা রবার্ট মার্টিন, আঙ্কেল ববের মধ্যে বলা হয়।
কিন্তু এই বিশেষ ক্ষেত্রে, সহজ অ্যাপ্লিকেশনে, সাধারণভাবে বলতে গেলে, একটি শ্রেণী হিসাবে ব্যবহার কেসটি সাধারণত বিমূর্ততার একটি অপ্রয়োজনীয় অতিরিক্ত স্তর।
তাই এখানে, আমরা কেবল আমাদের উপস্থাপকের সাথে যাচ্ছি, বা মডেল বা যাই হোক না কেন, সরাসরি একটি সংগ্রহস্থলের সাথে কথা বলছি৷
এবং এটি এই আকারের একটি প্রয়োগের জন্য পর্যাপ্ত পরিমাণ বিমূর্ততা।
এখন, একটি ইন্টারফেস কীভাবে কাজ করে তা হল যে এটি একটি ক্লাসের সাথে খুব সাদৃশ্যপূর্ণ, যেমনটি আমরা দেখতে পাব, এক মুহুর্তের মধ্যে, আমরা আসলে যে ফাংশনগুলি লিখব তা বাস্তবায়ন বা একটি বডি দেওয়ার অনুমতি নেই, আমরা শুধু লিখব যাকে সাধারণত বিমূর্ত ফাংশন বা ফাংশন স্টাব বলা হয়।
এখন এখানে দুটি গুরুত্বপূর্ণ পয়েন্ট আছে।
প্রথমত, সাসপেন্ড কীওয়ার্ডটি সেখানে প্রয়োগ করা হয়, কারণ এই ফাংশনগুলি আসলে কো-রুটিন স্কোপ থেকে কল করা হবে, যা লজিক ক্লাসে বা উপস্থাপক যে এই নির্দিষ্ট ইন্টারফেসটিকে উল্লেখ করবে।
তাই আপাতত সঙ্গতি স্থাপনের জন্য আমাদের যা করতে হবে।
এখন, যদি আপনি পরিচিত না হন, আমি এখানে যা ব্যবহার করছি তা হল একটি ফাংশন টাইপ হিসাবে পরিচিত৷
এবং তাই আমরা যা করব তা হল আমরা আসলে লজিক ক্লাসে বিদ্যমান দুটি ফাংশনের রেফারেন্সে পাস করব উপস্থাপনা লজিক সেই ফাংশনগুলিকে পাস করবে৷
এবং তারপর রিপোজিটরি ইমপ্লিমেন্টেশনে সেই জিনিসগুলি যা এই বিশেষ ইন্টারফেসটি বাস্তবায়ন করে, এভাবেই তারা একরকম ফলাফলের সাথে ফিরে কল করবে, হয় একটি সফল ফলাফল বা ব্যর্থতা৷
এখন আপনি ভাবছেন, কেন আমাদের ইউনিট আছে এবং তারপর এটি ইউনিট ফেরত দেয় যা সেই তীরটির অর্থ এই বিশেষ ক্ষেত্রে? কোটলিন কম্পাইলারকে আমরা ঠিক কী করতে বলছি তা বোঝার জন্য এটি এমন কিছু যা আমাদের করতে হবে৷
সুতরাং এটি শূন্যে পাস করার সমতুল্য হবে বা এই নির্দিষ্ট ফাংশনে মূলত কিছুই না করার মতো, এবং তারপর সেই নির্দিষ্ট ফাংশন থেকে কিছুই ফেরত না দেওয়া।
তবে এটি যা করবে তা হল RX জাভা নিয়ে আপনার কোনো অভিজ্ঞতা থাকলে এটি একটি অসম্পূর্ণ হওয়ার মতো কিছু সংকেত দেবে, যেখানে মূলত আমরা এই ফাংশনটি কল করার সময় সফলভাবে অ্যাপ্লিকেশনটি পুনরায় চালু করতে চাই৷
কিন্তু এই বিশেষ ফাংশনটি আসলে কিছু ফেরত দিতে হবে না।
পরবর্তীতে, আমরা আমাদের সফল ফাংশন টাইপের মাধ্যমে আসলে কখন একটি মান ফেরত দিতে হবে তার কিছু উদাহরণ দেখতে পাব।
আবার, আপনি ভাবছেন যে একটি গেম সংরক্ষণ করা এবং একটি গেম আপডেট করার মধ্যে পার্থক্য কী? ঠিক আছে, মূলত, আপডেট গেম ফাংশনে, আমরা একটি সম্পূর্ণ সুডোকু ধাঁধা লিখতে যাচ্ছি, যার মধ্যে একটি অতিবাহিত সময় রয়েছে, যদিও এমন কিছু পরিস্থিতি রয়েছে যেখানে আমাদের সত্যিই যা করতে হবে তা হল গেমের অতিবাহিত সময় আপডেট করা। , যেমন যখন ব্যবহারকারী অ্যাপ্লিকেশন থেকে দূরে নেভিগেট করে।
তাই আমি এখানে যা করছি তা হল ব্যবহারকারীর দৃষ্টিকোণ থেকে আমরা কী অর্জন করতে চাই তার উপর নির্ভর করে আমি বিশেষ ধরনের ফাংশন তৈরি করছি৷
এখন আমি প্রদর্শন করতে যাচ্ছি যখন আমরা আসলে এই বিশেষ ধরনের ফাংশন থেকে একটি মান ফেরত দিতে চাই।
ঠিক আছে, তাই সাফল্যের জন্য, আমরা এখানে কার্যকরভাবে যা বলছি তা হল যে এই নির্দিষ্ট ফাংশনটিকে অবশ্যই কিছু বুলিয়ান মান দিয়ে কল করতে হবে, স্পষ্টতই, যখন এই বিশেষ সাসপেন্ডিং ফাংশনটি বাস্তবায়নে কল করা হয় তখন হয় সত্য বা মিথ্যা।
এখন, মূলত, আমরা এখানে যা করছি তা হল যখন ব্যবহারকারী একটি সুডোকু ধাঁধায় একটি একক নোড বা টাইল আপডেট করে, তখন একটি সম্ভাবনা থাকে যে এটি ধাঁধার চূড়ান্ত টাইল হতে পারে৷
এবং সেই নির্দিষ্ট ক্ষেত্রে, ধরে নিচ্ছি যে ধাঁধাটি সঠিক, এবং ব্যবহারকারী ইনপুট করেছেন, চূড়ান্ত টাইল, এটি ইঙ্গিত দেবে যে লাভ সম্পূর্ণ হয়েছে৷
তাই এখানে একটু বিভ্রান্তিকর হতে পারে।
কিন্তু সাফল্যের মানে এই নয় যে গেমটি নিজেই সম্পূর্ণ হয়ে গেছে।
তাই আমি সেখানে পার্থক্য করছি।
ঠিক আছে, এখন, এই বিশেষ ক্ষেত্রে, আমরা যা করছি তা হল যখন ব্যবহারকারী একটি সক্রিয় গেমে ফিরে আসে, আমরা স্পষ্টতই একটি বর্তমান গেম পেতে চাই৷
এবং প্রকৃতপক্ষে একটি প্রান্তের ক্ষেত্রে রয়েছে যেখানে ব্যবহারকারী গেমটি সম্পূর্ণ করে অ্যাপ্লিকেশন থেকে দূরে সরে যায় এবং তারপরে অ্যাপ্লিকেশনটি পুনরায় চালু করে৷
এবং তাই আমরা এখনও যে সম্পূর্ণ পতাকা মধ্যে পাস করছি কেন.
এখানে আমরা স্পষ্টতই, একটি সেটিংস অবজেক্টে ফিরে যাচ্ছি।
আসুন আরেকটি ইন্টারফেস তৈরি করি।
এবং এটিকে বলা হবে আমি লাভ, ডেটা স্টোরেজ।
এবং এটি স্পষ্টতই একটি ইন্টারফেস।
এখন, আমরা ইন্টারফেস নিজেই লিখার আগে, আমরা একটু ভিন্ন কিছু করতে যাচ্ছি।
আমরা একটি রেজাল্ট র্যাপার তৈরি করতে যাচ্ছি বা ঠিক আছে, আসুন শুধু বলি যে এটি কার্যকরী প্রোগ্রামারদের থেকে একটি সোম বিজ্ঞাপন দ্বারা অনুপ্রাণিত, কিন্তু কার্যকরী প্রোগ্রামাররা কী ভাবছে বা কথা বলছে তা কেউই চিন্তা করে না৷
কোটলিন প্রোগ্রামিং ল্যাঙ্গুয়েজ এর সিল ক্লাস সত্যিই আমার প্রিয় সহজ বৈশিষ্ট্যগুলির মধ্যে একটি।
এটি আমাদেরকে একটি সীমাবদ্ধ প্রকারের সেট তৈরি করতে দেয়, এবং এই ধরনের বিশেষ মান থাকতে পারে।
এবং মূলত এটি কি করবে এবং আমরা কিছুক্ষণের মধ্যে দেখতে পাব যে এটি আমাদের আই গেম ডেটা স্টোরেজের একটি নির্দিষ্ট ফাংশন থেকে একটি বস্তু ফেরত দিতে দেয়৷
এবং এই নির্দিষ্ট বস্তুটি একাধিক ভিন্ন রাজ্যের প্রতিনিধিত্ব করতে সক্ষম।
তাই যেমন আমি আপনাকে AI গেম রিপোজিটরিতে আগে দেখিয়েছি, এখানে, আমরা দুটি পৃথক ফাংশন রেফারেন্স হিসাবে একটি ত্রুটি অবস্থা এবং একটি সফল অবস্থা উপস্থাপন করছি৷
এই উদাহরণে, আমরা একটি একক বস্তুর মাধ্যমে সেই উভয় অবস্থার প্রতিনিধিত্ব করতে যাচ্ছি।
এখন, একটি চূড়ান্ত বিন্দু, আমরা এগিয়ে যাওয়ার আগে, আপনার যদি এমন কিছু পরিস্থিতি থাকে যেখানে আপনি শুধুমাত্র একটি সাফল্যের ক্ষেত্রে প্রতিনিধিত্ব করতে চান, তাই শুধুমাত্র সাফল্যে ফিরে আসা ইউনিটের সমতুল্য, আপনি যা করতে পারেন তা হল আপনি আসলেই করতে পারেন একটি বস্তু ব্যবহার করুন যাতে আপনি বলতে পারেন অবজেক্ট অন সম্পূর্ণ, ইত্যাদি।
কিন্তু আমরা আসলে এই অ্যাপ্লিকেশনে তা করি না।
তাই আপনার এটি যোগ করার দরকার নেই।
এখন, ইন্টারফেসটি শেষ করা যাক।
I সেটিংস স্টোরেজ নামে আরেকটি ইন্টারফেস তৈরি করুন।
এখন, আমরা এখানে ফলাফলের মোড়ক ব্যবহার করতে যাচ্ছি।
তাই আমি আসলে এটিকে কপি এবং পেস্ট করতে যাচ্ছি।
এবং আমরা শুধু কিছু জিনিসের নাম পরিবর্তন করতে যাচ্ছি।
ঠিক আছে, এবং এখন আমরা ইন্টারফেস লিখতে পারি।
এই প্যাকেজের জন্য আরও একটি ইন্টারফেস।
এটিকে পাই পরিসংখ্যান বলা হবে যদি আমি এটির সংগ্রহস্থল বানান করতে পারি, এবং স্পষ্টতই, এটি একটি ইন্টারফেস হতে চলেছে৷
এখন একটি চূড়ান্ত বিন্দু, আবার, রেকর্ড আসলে ব্যবহারকারী ইন্টারফেসের কিছুকে প্রভাবিত করতে চলেছে যেটি আপডেট করা হয়েছে তা একটি রেকর্ড, অর্থাৎ সুডোকু ধাঁধার নির্দিষ্ট সীমানা বা আকারের জন্য শেষ হওয়ার সর্বনিম্ন সম্ভাব্য সময়, এবং একটি বিশেষ অসুবিধা।
সাধারণ প্যাকেজে কোড থাকে যা বিভিন্ন শ্রেণী এবং ফাংশনে পুনরায় ব্যবহার করা হয়।
টিউটোরিয়ালের এই অংশে, আমরা কোটলিন ভাষার বিভিন্ন বৈশিষ্ট্য সম্পর্কে শিখব, যেগুলি একটি বুদ্ধিমান এবং দক্ষ উপায়ে কোড শেয়ার করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে৷
কভার করা বিষয়গুলির মধ্যে রয়েছে এক্সটেনশন ফাংশন এবং সমস্যা এই বিমূর্ত ক্লাস, খোলা বন্ধ নীতি, অবজেক্ট, সিঙ্গেলটন এবং সহ রুটিন প্রেরক।
আমরা কোড লেখার আগে, আসুন খোলা বন্ধ নীতি সম্পর্কে কথা বলি।
OCP একটি তুলনামূলকভাবে বিভ্রান্তিকর ধারণা, কিন্তু আমি আপনাকে আমার নিজের মৌখিক সংজ্ঞা দেওয়ার জন্য আমি এটিকে সবচেয়ে স্পষ্টভাবে ব্যাখ্যা করার চেষ্টা করব, যা আমরা পরে ভেঙে দেব।
যেকোন সাধারণভাবে পুনঃব্যবহৃত সফ্টওয়্যার সত্তা, যা পরিবর্তনের প্রত্যাশিত একটি স্থির পাবলিক ইন্টারফেস এবং এর বাস্তবায়ন পরিবর্তন করার একটি উপায় থাকা উচিত৷
সেই নির্দিষ্ট সংজ্ঞাটি বোঝার জন্য, আমাকে কিছু জিনিস আনপ্যাক করতে হবে।
প্রথমত, যখন আমি সফ্টওয়্যার সত্তা বলি, আমি সাধারণত একটি ক্লাস বা একটি ফাংশন সম্পর্কে কথা বলি, তবে এটি আরও কয়েকটি জিনিস হতে পারে।
তাহলে আসুন আমরা পাবলিক ইন্টারফেস বলতে কী বুঝি এবং কেন আমি যুক্তি দিই যে এটি সাধারণত পুনঃব্যবহৃত হলে এটি ঠিক করা উচিত তা পরীক্ষা করা যাক৷
পাবলিক ইন্টারফেস দ্বারা, আমি বিশেষভাবে জাভা বা কোটলিন ইন্টারফেসের কথা বলছি না, পরিবর্তে, আমি একটি ক্লাস বা ফাংশনের যেকোন সর্বজনীনভাবে দৃশ্যমান দিক বলতে চাই।
যেহেতু এটি একটি অ্যান্ড্রয়েড টিউটোরিয়াল, আসুন আমরা অ্যাক্টিভিটি ক্লাসের উদাহরণ নেওয়া যাক।
একটি ক্রিয়াকলাপ আমার সাধারণভাবে পুনঃব্যবহারের প্রয়োজনীয়তার সাথে খাপ খায় এবং সময়ের সাথে সাথে পরিবর্তিত হতে পারে।
তাই ওসিপি সম্পর্কে চিন্তা করা একটি নিখুঁত কেস।
কার্যকলাপের প্রতিটি সাবক্লাসে অবশ্যই onCreate ফাংশন অন্তর্ভুক্ত করতে হবে, যেটি সর্বজনীন ইন্টারফেসের একটি অংশ, যা এটি এমন ক্লাসের জন্য উপলব্ধ করে যা এটি উল্লেখ করে।
কেন আমরা চাই যে এই পাবলিক ইন্টারফেসটি পরিবর্তন না হোক তা খুবই সহজ৷
৷ধরুন যে অ্যান্ড্রয়েড প্ল্যাটফর্মের বিকাশকারীরা হঠাৎ করে সমস্ত জীবনচক্র ফাংশন থেকে সংরক্ষিত উদাহরণ, স্টেট বান্ডেলগুলিকে অবমূল্যায়ন এবং সরানোর সিদ্ধান্ত নিয়েছে৷
কারণ এই পাবলিক ইন্টারফেসটি প্রায় প্রতিটি অ্যান্ড্রয়েড প্রোগ্রাম এই প্ল্যাটফর্ম আপডেটের আশেপাশে ব্যবহার করে প্রত্যেকের কোড ভাঙবে৷
আমি বিশেষভাবে বলতে চাচ্ছি যে সমস্ত কোড বেসের সমস্ত কার্যকলাপ সাবক্লাস, যা এই প্যারামিটারটি সরিয়ে দেয়নি তারা কম্পাইল করতে সক্ষম হবে না৷
তাই এই কারণেই আমি বিশেষভাবে ক্রিয়াকলাপের মতো সাধারণত পুনঃব্যবহৃত সফ্টওয়্যার সত্তা সম্পর্কে কথা বলছি এবং কেন এটি গুরুত্বপূর্ণ যে তাদের পাবলিক ইন্টারফেসগুলি যতটা সম্ভব কম পরিবর্তিত হয়৷
যেহেতু আমরা প্রতিষ্ঠিত করেছি কেন স্থির পাবলিক ইন্টারফেস সত্যিই গুরুত্বপূর্ণ৷
৷পরবর্তী প্রশ্নটি সহজ।
কিভাবে আমরা পাবলিক ইন্টারফেস পরিবর্তন করার জন্য বাস্তবায়নের জন্য একটি প্রক্রিয়া বা উপায় প্রদান করব? ঠিক আছে, দেখা যাচ্ছে কোটলিন আপনাকে এই সমস্যার সমাধান করার জন্য অনেকগুলি বিকল্প দেয়৷
মৌখিকভাবে এগুলিকে ব্যাখ্যা করার পরিবর্তে, আমি আপনাকে শিখিয়ে দেব যে কীভাবে সেগুলি কোডে ব্যবহার করতে হয়৷
৷যখন আমরা এই অ্যাপ্লিকেশনটি তৈরি করি, সাধারণ প্যাকেজে ডান ক্লিক করুন, এবং নতুন কোটলিন ফাইল বা ক্লাসে যান৷
৷এবং এটি আসলে একটি বিমূর্ত ক্লাস হতে চলেছে, যেটির জন্য তারা এখানে কোন বিকল্প দেয় না।
তাই আমরা বেস লজিক টাইপ করতে যাচ্ছি, আমরা বিমূর্ত কীওয়ার্ড যোগ করব।
দুর্ভাগ্যবশত, আমার কাছে সাধারণ পুরানো উত্তরাধিকারে একটি বিমূর্ত শ্রেণী এবং ইন্টারফেসের মধ্যে পার্থক্য ব্যাখ্যা করার সময় নেই৷
এই বিশেষ কোর্সে, এটি এমন কিছু যা আমি আমার অন্যান্য ভিডিও কোর্সে খুব স্পষ্টভাবে ব্যাখ্যা করেছি।
কিন্তু আমি যা করব তা ব্যাখ্যা করব কেন আমরা এখানে ইন্টারফেসের পরিবর্তে একটি বিমূর্ত ক্লাস ব্যবহার করছি।
আমরা কেন একটি বিমূর্ত ক্লাস ব্যবহার করতে চাই তা হল সেই পরিস্থিতিতে যখন আমরা আচরণ ভাগ করতে চাই৷
৷সুতরাং উদাহরণস্বরূপ, আমরা একটি ফাংশন স্টাব বা বিমূর্ত ফাংশন লিখব, যা আমি যেকোন শ্রেণিতে ভাগ করতে চাই, যা বেস লজিক থেকে উত্তরাধিকারসূত্রে পাওয়া যায়।
এবং আমি একটি ভেরিয়েবল শেয়ার করতে চাই, কিন্তু এই নির্দিষ্ট ভেরিয়েবলটিকে পাবলিকের বিপরীতে সুরক্ষিত রাখতে হবে।
এবং যদি আমরা একটি ইন্টারফেস ব্যবহার করে এটি করার চেষ্টা করি, তাহলে অগত্যা সেই নির্দিষ্ট মানটি সর্বজনীন হবে, আমরা একটি জেনেরিক টাইপও ব্যবহার করতে যাচ্ছি৷
তাই আমি আপনাকে দেখাবো কিভাবে এটা করতে হয়।
তাই জেনেরিক টাইপের সিনট্যাক্স হল শুধু কোণ বন্ধনী ব্যবহার করা।
And then you could take quite literally whatever you wanted between those angle brackets.
But my suggestion to you is to not use something which is already used, hence why I'm using this all capitals event.
Now, if it doesn't make sense what we're doing here, it will make more sense when we write the classes which inherit from base logic.
Let's go ahead and finish this off.
To briefly explain the intent of this abstract class.
Basically, I'm saying that I want a set of classes, the ones which will inherit from base logic, all of which will have this function on event.
In other words, these classes will handle events from the user interface.
And then as we'll see, we're going to use this job object which comes from the coroutines API as a way to Cancel child co routines.
And also to make each of these logic classes as its own co routine scope.
I'll explain that when we get to that particular part of the tutorial, right click on the common package and create a new kotlin file, which is just going to be a plain old file, and it's going to be called extensions.
gotlands extension functions and extension properties are among my favorite features of the language as a whole.
Without getting too technical here, extensions allow you to employ the open closed principle, which states that software entities should be open for extension, but closed for modification.
If that doesn't make sense, don't worry about it is kind of a confusing definition.
But it allows us to add new functionality to existing source code without having to modify the original source code.
Now, this particular file extensions.kt is kind of like a replacement for static utilities that we might have used in Java or something like that.
It's really just a place where you stick utility code which is used across the application.
Let's write our first extension function to see how this works.
The purpose of this particular extension function, obviously it will be used within activities is really just syntactic sugar, its way to make it so that I don't have to type out toast dot make text and supply this message toast dot length long and dot show.
Instead, in the activity where we'll be using activities, I should say where we'll be using this particular extension function, we can just type make toast, give it whatever string we want to display, and it's handled like that.
By making it an extension function of the activity class, I can use it seamlessly in any activity.
Let's write another much uglier utility extension function.
The purpose of this ugly little function here is to take the elapsed time of the given puzzle which the user is currently working on, and to attempt to convert it into a value based on minutes and seconds or a string to display based on minutes and seconds.
Now, if it takes the user longer than an hour, then we end up just displaying like a generic more than 5959.
Now if you think this code is ugly, in kotlin, I challenge you to write it in Java.
Now for beginners, this might not make sense intuitively, but it's important to understand what this is referring to.
This is actually referring to the long object, which we will be calling dot two time on.
That might make a little bit more sense when we actually get to using this particular extension function.
There's only one more extension, we need to add, and it's actually going to be an extension property this time.
So what I'm doing here is I'm hitting alt, enter on this particular red thing, and then I'm going to hit Add remaining branches.
going to hit alt enter, again, to import our, these are obviously string resources.
That's one thing, we're not going to be writing by hand.
So hopefully, what you've done is you've gone and grabbed the source code for the starting point, which includes things like string resources, right click on the common package again, and we're going to create a new kotlin interface, which is going to be called dispatcher provider.
This interface is very small, what we'll do is we'll write the code and then I'll briefly explain what it does.
Now, unfortunately, I can't briefly explain what a co routine context is.
But I can't explain the purpose of this particular class and how we're going to be using these co routine contexts.
So in most situations, most of the work that we're going to be doing within co routines land is going to take place on the main thread or the UI thread.
Now, with that being said, there are a few operations like writing to a file, which we don't actually want to occur on the main thread.
And that would be a situation where we're going to provide the IO context.
Now, the actual purpose of this particular interface is really key here.
What we're going to be doing is that if we wanted to hypothetically test any class, which needs to use these co routine contexts, in a JVM environment, so not an actual running application, then what we could do is we could return a particular kind of CO routine context, which allows us to test in that particular environment.
I know that's a lot of technical detail, but I can't really make it a whole lot simpler than that.
However, by using this interface here, when we want to use our co routines in the production environment, we can provide the real UI main thread context for the front end, and then we can provide a real dispatcher for the IO thread.
To make that even simpler, we're really just making the code easier to test.
Right click on the common package, go to New kotlin file or class, this time, it's going to be an object.
And hopefully I can spell this right production dispatcher provider.
Again, what we'll do is we'll write the code here and then I'll explain how it works afterwards.
I'm going to hit alt Enter again.
And this is where we will return the actual dispatchers that we'll be using in production as per the name of this particular object.
Now there's a number of reasons why I'm using the object keyword here.
So basically objects in kotlin are in this particular case Singleton's.
So that basically means that we will only ever have one of these production dispatcher, a provider software thingies floating around in memory space at one particular time.
They're also thread safe, which is important because although co routine is not necessarily a thread, our dispatchers dot main and dispatchers.io has something to do with threading.
And the other thing that an object can do is it can actually inherit from an interface.
Now we're not actually going to be writing any unit tests in this particular application, which require the dispatchers but just to show you What you would do if you wanted to unit test some class which needs to use these co routine context, what you can do is you can just instead return dispatchers dot unconfined, and then you would return that for both the IO context and the UI context.
And then that is what you would use in like a JVM j unit test environment.
The persistence package contains classes and functions, which have the role of persisting or storing data beyond the lifecycle of an Android process.
If you don't know what a process is, it simply means a program which is running on a device.
Practically speaking, we will store the progress which the user has made in the current Sudoku game, as well as the settings for that game, and the user's personal records or statistics, as I call them.
Here's a quick look at the architecture of the persistence package.
The game repository in this situation functions as a back end decision maker for the two data sources, which coordinates the data sources themselves.
Just try to carry out CRUD operations, create, read, update, delete, and either report with a success or a failure if an exception is thrown.
The general principle here is to keep things together, which makes sense to be kept together to separate what doesn't need to be kept together, and to also use an abstraction or an interface.
In any place where the implementation might change, I might decide to stop using the local file storage or proto data store.
So hiding these details from the repository is not over engineering, but rather a calculated decision.
Speaking of data sources or storage mechanisms, we will use two different mechanisms for storing our data.
Firstly, we will store the user's preferred Game Settings and their personal statistics in protro data store data store provides a lightweight and efficient way to store this kind of data using protocol buffers.
Protocol Buffers is a serialization language similar to JSON.
However, I find it easier to read than JSON.
And fortunately, the library we will use also comes with its own protobuf compiler that will generate some of the boilerplate code which we would otherwise need to write ourselves.
We also use the device's file storage to store the progress of the user in the currently active game.
Every Android app is given some memory space to store files, which is what we will use.
This is done by making all of the domain models implement serializable.
And using Java as input and output streams to read and write objects from kotlin language.
So in case you aren't following along with the tutorial, and you haven't downloaded the starting point repository, what you're going to want to do is you're going to want to add a directory called pro tau in the main source set, the starting point repository should already have that directory.
So just go ahead and right click on it, and go to new file.
And this file is going to be called gain underscore settings, dot proto, and make sure it's all lowercase.
Go ahead and type this in the top of the file.
So protocol buffers are essentially like a serialization language.
It's very similar to JSON.
If you want to look more into it, you can about what the benefits and the pros and cons of using something like JSON.
But personally, this being the only project that I've used Protocol Buffers in so far, I'm quite happy with it.
Okay, so let's just add two more lines.
And I'll explain some more from there.
Okay, so we'll talk a little bit more about this in a moment.
But basically, what's going to happen here is, we're going to define this protocol buffer message, as it's called, which is kind of like a data type for lack of a better term.
And what we can do is, so this file will be consumed by something called the protocol buffer compiler.
And in this case, what we're basically telling it is that we're going to be generating Java files.
Now in the generated class files.
The protocol buffer compiler is going to basically add whatever we put in the Java package as the package for the generated Java class file.
It's just useful to not mix up your namespaces and stuff like that.
And as for the second option, here, Java, multiple files.
If you don't have that turned on, then what can happen is that basically, the generated Java files will all be in one single file.
We don't really want that, although I'm not sure if it's absolutely integral to getting this application to work.
Like I say, we're going to go through this pretty practically and I'm not an expert in protocol buffers.
Okay, now, we're going to do Line a message which is kind of like one of the main data types for lack of a better term in this particular language.
Okay, so let's talk about what we just did here.
So we've defined a message, which in Protocol Buffers is kind of like a data type or a collection of fields.
And we've done two things.
So within the game settings message, we have a 32 bit integers, like a kind of a smaller integer to represent the boundary of a Sudoku puzzle.
So when I say boundary, I mean like a four by four Sudoku puzzle will have a boundary of four, a nine by nine Sudoku puzzle will have a boundary of nine, obviously.
And the other thing we did here is we defined an enum in protocol buffers.
Now when you're creating these enums, you'll need like a default value unknown.
And then you've got the other values that the enum can potentially be.
Also notice how in boundary and difficulty the fields above the enum I'm giving it default values, naturally, those will be like the values that the protocol buffer gets pre loaded with, like the first time you access it.
Now, the important thing to understand here is that assuming you've added the support for Protocol Buffers into your build Gradle configuration, the proto buffer compiler is going to actually generate some Java files or classes out of this particular message.
Okay, so what I'm doing here is I've opened up the completed project, and I'm just having a look at the file which was generated by the protocol buffer compiler.
And all I really want you to notice here is that when you're using proto data store, what's going to happen is it's actually going to generate a Java class for you.
Obviously, you can see we have our gain settings in camel case, which is what we defined as our message.
And then we also have that enum defined below.
So what does this actually do for us, basically, this is going to allow us to serialize or basically translate from Java into the protocol buffer language and vice versa.
And it also means that we don't actually have to create our own plain old Java object in order to do that.
The library is going to generate that for us.
But we can still use it in our code, which we'll do in a moment, we're going to add one more proto file.
So go ahead and open up the protobuf directory, right click again, go to file.
And this one's going to be called user statistics dot Proto.
Alright, so I've just copied and pasted the first three lines from the other protocol because we'll be reusing them.
And we are going to create another message here.
Now when I say statistics, this is kind of like my way of talking about the user's personal records.
So what are the shortest times to completion that a user has made in solving a particular size and difficulty in a particular Sudoku puzzle? It's pretty straightforward.
So let's just write it out.
And there you have it.
Now, you might be wondering why I'm using 64 bit integers here.
So these actual values are going to be stored in milliseconds, which is why I do want the 64 bit integer storage there instead of the 32 bit integer.
I'm not actually 100% sure if that's necessary, but I did that just to be safe, and realistically, it's not really going to eat up that much extra memory.
Okay, so that's it for our protocol buffer files.
Now, we're going to have to create some protocol buffer data stores, which is how we're actually going to create and access our protocol buffers.
Go ahead and right click on the persistence package, go to New kotlin file or class and this is just going to be a file called data stores.
Okay, so before proceeding, you're going to want to go to build and make project.
Now the build will probably fail, but all we really wanted to do is to generate the appropriate Java class out of the protocol buffer.
But if for some reason that doesn't work for you, just follow along, and eventually it will work.
Okay, so for each protocol buffer based data source, we're going to need to provide a way to get ahold of it or create it from context, then the other thing we'll need is a serializer.
Go ahead and import everything.
And there's two things we need to add into the delegate here.
Okay, so don't worry that it's showing up red will actually write this serializer.
Next, so I just wanted to explain what's going on here.
So we're creating a data store object, and it takes the protocol buffer generated Java class, which is called Game Settings.
And essentially, what this does is it creates a reference which which we can use to either store or retrieve our protocol buffer.
Now, you might be wondering what game underscore setting.pb is, and why it has a different file extension than our proto files, to the best of my understanding game underscore settings.
PB is something that's generated after the fact by the compiler, whereas the profile is something we write for the compiler to consume.
But in case I'm wrong on that, then feel free to flame me on Twitter.
The other thing we'll need is a serializer, which takes care of serialization quite obviously.
After that, you can just click here, hit alt insert, override methods, and we only need the methods from the serializer interface.
So again, let's read the code and then I'll explain what I need to explain after the fact.
Okay, so I'm going to keep the details here pretty light.
So obviously, when we create our data store, it's given the game setting serializer here.
And what the serializer does is it helps us to read and write from input streams.
So in other words, we're going to be obviously reading from a protocol buffer file, and then that's going to be serialized, or rather D serialized into Java, and vice versa.
So basically, what the Android team has done for us here is they've made it a lot easier to handle things like error handling and dealing with input streams.
Because if you've ever worked with input streams in Java, then you can tell there's, you know, you're probably familiar with a lot of boilerplate code to do with that.
So basically, we do a little bit of boilerplate work here.
And it translates to a very simple API, when we actually want to read and write with this particular tool in the back end, which we'll be doing in a moment.
Okay, now, obviously, we need to write another data store and also serializer for the other data type.
So this is going to be one of those rare scenarios where I do actually just copy and paste because there's absolutely nothing new, we're just going to change a couple of the words.
So this would be one of the points where I encourage you to have the complete source code open on the side and then that way, you can do a little bit of copy paste action, like I'm going to do now.
And that is our data stores file complete.
Now obviously, if you had a whole bunch of these, you'd probably want to use separate files, but since I only have Have the two I just decided to stick them in the same file, right click on the persistence package and go to New kotlin class.
This one's going to be called local game storage ample.
So firstly, we're going to make a constant which will represent the name of the text file that we will be reading and writing the game data to.
Next, we'll create the constructor.
So you might be wondering where a file storage directory comes from.
When we create the build logic of this application, which is kind of like my inversion of control dependency injection type stuff, what's going to happen is we're going to call this one function to the Android system, which will return us the specific directory from the system where we can read and write things like files.
Let's go ahead and implement the interface.
Now, I'm going to try to get through this relatively quickly.
But one thing I want to explain is that you'll notice I'm making fairly extensive usage of helper functions.
The reason for that is just to avoid writing redundant code.
Also, as with the other implementations, we're going to be using the width context co routine builder to do this kind of IO work off of the main thread.
So what we'll do is we'll call a helper function called update game data, and we'll pass it in the game data.
And if that operation happens to be successful, then we'll actually just return the same game object that was passed in because it should be consistent.
Okay, now we can create the helper.
So here, we're going to throw the exception so that it'll actually get picked up by the catch block in the functions that we'll be calling this helper.
Now, we're going to be using input and output streams, which are part of the Java standard library in order to rate our data to and from the file.
If you're wondering kind of what this word stream means, ultimately, what we're actually doing kind of at the low level, is we're going to take our game or Sudoku puzzle object, and we're going to serialize it into basically a stream or a very long sequence of textual characters.
And that's what we'll actually be reading and writing from the file.
Okay, so two points, you always want to close your streams.
Also, you might be wondering, how is it that we can say dot write object and pass in our Sudoku puzzle, but let's just check the parameters here.
So I'm going to hit Ctrl p within the parameter brackets, and as you can see, it accepts any type.
Now the important thing is that if our different classes like Sudoku puzzle and Sudoku node did not extend serializable than we wouldn't be able to do this without errors.
So for update node, it's a little bit different, we're just updating one individual node.
So how this is going to work is we're going to get the old data and then we're just going to update that individual node.
And then we will rewrite the result back to storage.
So get game will be another helper, we write, and what I'm going to do is I'm actually going to write that one right away.
Otherwise, the autocomplete and error handling stuff will be all over the place.
Okay, that's what we need to do there.
Now, just a quick reminder here, when we say color, and really, whenever anyone talks about a color in a graph data structure, they're really just talking about a number.
So in this case, the number represents the actual value placed in a particular Sudoku square.
So it'll be like something from one through nine, or one through four, depending on the boundary of the Sudoku will also update the elapsed time.
After it's updated, we will write that result to storage hopefully.
And just to keep the front end synchronized with everything else, then we will return that same game object.
Now it has just come to my attention that I have forgotten to add a particular integer called color to this particular function when I wrote it, so let's just go ahead and fix that now.
There we go.
And I managed to save the easiest for last.
And that's it for this file.
Right click on the persistence package, go to New kotlin class, this one's going to be called game repository info.
So in case you jumped ahead, and you aren't actually familiar with the repository pattern, I actually already explained that in part two of this series where I built the domain package.
In any case, let me just reiterate, reiterate what the purpose of this particular classes, it's basically like a bridge and decision maker for the backend.
Now sometimes you'll have multiple different repositories or datasets.
In the back end, and it might be a good idea to keep them separate.
The reason why I didn't in this particular case is because the game storage and the settings storage are actually inextricably linked.
They are by nature closely related.
So based on that, and the fact that this isn't actually a very large application, I chose to put them together within this repository.
And then how it will work is that the repository will coordinate these two different data sources.
Let's start with the constructor and the repository interface.
Okay, so as you can see, we have our work cut out for us.
So what I'm going to do is I'm going to try to write the code relatively quickly.
And after it's written, I'll explain what it does.
So there shouldn't be anything new in this particular function, except for the fact that we're making an assignment statement within a control statement, Val current game result equals etc.
We're allowed to do that because kotlin is a beautiful and idiomatic language.
This one's actually pretty simple.
You know, for the life of me, I don't understand why it keeps putting on air on top.
I'll explain this function in a moment.
So puzzle is complete is actually a function which exists in the computation logic package, which we'll be writing later on, of course, and all it does is exactly what it says.
But it will return either a true or a false based on whether the puzzle is complete or not.
Hence is complete.
Okay, so what I've done here is I've copied and pasted in the plain language use case which describes this particular function.
Now, as you can see, it's pretty complicated to give a basic explanation of what's going on.
And why did this when we request the current game, ie when the application starts up, there's a number of different things that could happen.
So for starters, the user could have a currently active game and they just want to retrieve it.
It could be the first run of the application, so no game currently exists in storage.
And then there are different situations where errors could occur along the way.
This is something that happens when you're coordinating multiple different data sources.
Now I have my own system of tracking these different event streams, I use basically letters and numbers to denote steps and different potential event streams.
But whatever you do, my suggestion to you is to write this down in plain language first and then go ahead writing the code.
That's what I did this comment above you see here, I wrote that before I wrote the code.
Anyways, let's get started.
Okay, so for our first Event Stream, we attempt to retrieve the current game, and that returned successfully.
And then we also want to know whether the current game is complete or not.
We can just get rid of oncomplete.
And here we go again.
So this is obviously the case where the user has first loaded the application and we want to create a brand new game.
And Looks like I'll have to do this manually this time.
The autocomplete is not helping me here.
But in fairness, we haven't written that function yet.
Okay, I'm just gonna double check that I wrote that correctly.
Now, before I want to move on, I want to explain one thing about my perspective on software architecture.
While sometimes in a simpler application, we can do something like have the presenter coordinate different repositories or back end data sources.
In this particular case, there was enough complicated back end logic that I wanted to have also a decision maker class, which happened to be this game repository imple on the back end, and part of the purpose of this class is to take care of the logic of coordinating these different back end data sources, so that I can keep the presentation logic class doing what it's supposed to do, managing presentation logic, and then I have this class dealing with this messy kind of almost business logic type stuff here.
Anyways, we're not done yet.
Okay, so it just occurred to me that I have missed a function in the interface of a game repository.
So let's just go ahead and add that in.
So what I'm going to do is I'm just going to copy update game, paste it down below.
And what we're going to call this is create new game.
And it's going to take in a settings object and that's it.
So that's actually a helper function that I created mostly for legibility, let's just go ahead and add that in right now.
Just another quick note here, you'll notice that I like incredibly long and descriptive names of everything that's going on.
This is largely because I don't have a great memory for fine details.
So by making these things super long and descriptive, I don't actually have to remember them, I can just read my code and pretty much understand what it does.
Even in these complicated situations where we have all these different event streams and interactions occurring, okay, only two more short functions to go.
And that's it for our back end.
In the top level of the UI package, we have four small files, which we will use to create and apply styles, colors, fonts, and so on.
One of those files is the global theme for our application.
And I will show you how to create both a light and dark theme for the app in only a few extra lines of code.
Stay tuned for the end of this section, as I will do a live demo of the different themes.
Right click on the UI package and create a new kotlin file, which is going to be called color dot Katie.
This file will essentially be a replacement for colors dot XML, if you're used to working with the old resources system, which was based in XML, let's create a color object.
Make sure you import the Compose color class.
Okay, so before we proceed, the most important thing to understand here is how to read these particular values.
So the first two characters here 0x.
This basically tells the compiler, which is the program that will be reading this code that this is in fact a hexadecimal number.
The second two digits here indicates the alpha value as a percentage.
Alpha is another way of saying transparency or how opaque something is.
The remaining three pairs are the red, blue, and green or RGB values, again in a hexadecimal percentage, and that's pretty much all there is to know about these different color values.
I've copied and pasted over the rest of the values because there's absolutely no point in either was typing all this out.
But also keep in mind that they have some predefined values such as flack, for example, which you can also make use of right click on the UI package, and we're going to create another new kotlin file.
And this one's going to be called shape.
So in the old view system, when you wanted to do something like creating a background with rounded corners, or a button or widget or something like that, you had to create usually something inside of the drawable folder, which was XML based.
Again, since this is compose, we can just go ahead and do that in kotlin.
Instead, hey, I will just use some default parameters.
Now, this might be your first time seeing the.dp extension, let's just take a quick look at the source code.
So as you can see, you can basically just append it to an integer double and various kinds of numbers.
The important thing to understand here is that this basically tells the Compose framework that we want to use density independent pixels.
If you want a more profound explanation of what exactly those are, I strongly suggest you look into it because it's a little bit complicated.
Suffice it to say that the idea here is to allow the framework to create values for heights and widths and things like that would work across a variety of different screen sizes and form factors.
Right click on the UI package, and we're going to create another kotlin file, this one is going to be called type.
Now in case you're wondering, when we say type, we're not really talking about a type system, or anything to do with type theory, it has to do with type Pog, Rafi or text and how this text is styled or presented.
So again, this is very much the kind of thing that we used to do and styles dot XML, we're basically going to create a bunch of different text styles, which will use throughout the application.
And then we'll kind of see how to wrap those up in a typography object.
And then we'll see how to add that typography object to our sort of global compose theme.
First, let's create a text style.
Sometimes we have a situation where we want to keep a bunch of default values, but we might want one or two values, which are actually passed in as a parameter to create the text style object.
So I'll show you another way to create these text styles using function.
Just gonna do some quick copy paste here.
And then we can override the color.
So again, what I'm going to do for the rest of these textiles now that we've seen everything there is to see here is I'm going to copy and paste them over.
But there is one more thing that's new that we need to create in this particular file.
Okay, as you can see, we've got a couple different textiles here.
So the last thing we need to do is create a typography object.
So basically, what that's going to mean is that we're going to assign some of the text styles that we've created below, which are used in common things like the body text of a particular feature of the application, buttons, titles, that kind of thing.
If that doesn't make sense.
Let's just write the code.
Make sure you select compose dot material, not kotlin dot txt.
Okay, we're just gonna do To more.
All right, and the only other thing we need to do is set up our graph Sudoku theme.
Right click on the UI package, and we've got, you guessed it another kotlin file.
And it's going to be called graph Sudoku themed.
So one of the handy little features of jetpack compose is that it is incredibly easy to create a theme for light and dark modes.
As someone who uses generally speaking, dark mode almost always actually really appreciate this particular feature of compose.
The first step in that process is to create two different color palettes.
Let's start with the light color palette.
So some of these properties should probably be familiar to most Android developers like having a color primary.
That's how we used to do it also in the old XML system with colors, or at least that was a common naming convention.
Now, one thing I want to point out here is that there's a degree to which some of these more obscure ones like primary variant surface on primary and so forth, I'm really just using those because it's convenient, they don't necessarily have to mean anything in particular.
But the important thing to understand here is that if there's any different color between a light theme and a dark theme, we do want to define it somewhere in here, and then use it appropriate in the composable, which we'll be learning to do later on.
Okay, that was actually supposed to be uppercase there by convention.
And also notice that I've copy pasted over the dark color palette, because again, there's nothing new going on there.
The next step, however, is very important, we're going to create our theme, and it's actually going to be really, really easy.
Here's a little shortcut I learned from a friend, if you want to create a composable function really quickly start typing comp, and then hit enter, just saves you a little bit of time.
Now this theme is going to have two parameters here.
So before we write the body of this function, I just wanted to discuss these two parameters.
So as you can see, we're actually making a function call is system in dark theme, what's going to happen is this system call will return a Boolean, which will tell us whether the user has specified if the app is supposed to be in dark mode or light mode.
And then the content represents everything that will be wrapped inside of this theme.
What's important to understand here is that everything that we put inside of this composable, ie the content will have access to all these different colors, styles and typography information from within the theme itself.
The actual utility of this will make a lot more sense when we actually write the composable.
Just to finish things off, we're going to create a material theme composable.
And we won't need the lambda expression.
So there you have it, it only took a few minutes to create like the color resources and styles and typography information necessary to render both a dark color palette and a light color palette for different modes.
What I'm going to do is show you a quick demo of what this actually looks like in an application.
Here I'm going to be starting the application in the light theme.
Then I'm going to navigate to the operating system settings and set it to a preferred dark mode.
And upon returning we see immediately that the application now is using the dark theme.
We're now ready to start building our user interface.
The UI components package contains reusable elements of the user interface.
Since this is a very small app, the only two such elements are a toolbar, and a loading screen.
One of the great features of compose is that we can make our components reusable in different ways.
Firstly, if a component needs to be positioned according to where it fits in different parent composable, or parent screens, we can pass in a modifier instead of creating a modifier within the child composable.
This is worth experimenting with in case you haven't already.
Secondly, it is possible to pass in composable as arguments, which also allows reuse and extension of functionality.
In this app, we want different toolbar icons for the two different UI screens.
And we can achieve this by passing in the icon compostables.
From those parent UI screens, you'll see later on how we can specify and handle different icons and different click events.
Using the same toolbar will also create this reusable loading screen and later, I will show you how to animate it, right click on the UI package and go to new package.
And this one's going to be called components.
Just a brief explanation here, I've adopted this particular convention from the composed samples repository.
So what will go into this particular folder are composable, which will end up being reusable across a variety of different UI elements and different screens.
In this case, we're going to be creating a reusable toolbar, and also a reusable loading screen, right click on the components folder, and go to New kotlin file, and this one's going to be called app toolbar.
Let's create our functions stub, what I'm going to do is I'm going to type co MP and then the autocomplete will create a composable function.
This one's going to be called app toolbar.
First, let's write the parameter list and I'll explain it a little bit.
Make sure you select the compose.ui modifier.
Let's start by talking a little bit about modifiers.
So modifiers are basically how you can create most of these styles size and position kind of data for a particular composable.
Now there's kind of two different main ways to do this.
We could of course, create this modifier and use it within this widget.
But that would be for a situation when the widget itself is going to be deciding that kind of information.
Since we're using a reusable component here, an app toolbar, which we plan to use in multiple different places.
In this particular situation, we're going to pass the modifier into this function, which is a way of basically saying that the parent composable will actually decide where to position and how to size this particular UI element.
The title is pretty self explanatory, but what is a little more complicated is the icon.
And again, that will be dictated by something in the parent composable.
That's how I actually make this thing reusable and allow it to handle different icons or different actions when it's clicked.
After we finish off this particular composable, I'll show you a quick preview of the actual icon that we'll be using.
So hopefully that will make a little bit more sense.
The first thing we want to do is override the top app bar composable.
Let's just pause a moment and talk about different colors.
So one way to solve this problem would be to hard code some kind of color in here.
But in the previous section of this tutorial, we went through the trouble of setting up both a light and dark theme.
So what we're doing here is we're actually going to be using a color which is based on the theme.
Remember in the graph Sudoku theme composable, there was a call to a function which was his system and dark theme or something like that.
And that's actually going to dictate which color palette we select.
So by using material theme colors dot primary, it will automatically inherit the appropriate color based on whether we're in light and dark mode.
And that would be one reason to avoid hard coding something in here.
In this case, we have a color which will be the same regardless of whether it's light or dark mode.
So we're just going to add in a text composable which is effectively eight Extra view.
But if you wanted to add something like a logo for the application in front or after the title text, and what you could do is you could add in a row here and then just add in both the icon and then the text composable.
And then you'd be ready to go.
Go ahead and import that.
This is probably pretty self explanatory.
But when we want to inherit style data for particular fonts and stuff like that, then this is how we can do it.
Again, this is something super handy.
And you only see this in kotlin, certainly not Java.
So what we're doing here is we're explicitly asking is the application currently in light mode, and then we're picking a text color based on that.
This is really just an alternative way of handing this conditional UI logic without having to assign something to a theme specifically.
Next, we'll deal with alignment.
And that's it for the texts composable in our toolbar.
So action bar is probably something that will be more familiar to the older Android developers.
But basically think of this is like the icons within the toolbar.
Generally, they're used for very important actions in the user interface, like navigating to a new feature, indicating that you're done doing something.
And note importantly, that this particular lambda function is of type row scope.
So basically, what that means is, if you have several action buttons, you can place them within these two brackets here, and they will automatically be lined up like a row.
Now all we need to do is just type icon and then add in the parentheses here.
And this is because we're actually going to be passing this icon in from the parent composable.
As I said, moments ago, I just wanted to give you a sneak preview of the icon itself.
We're not going to be writing it yet, but we will do so later on.
The important thing to understand here is that we're deciding about how to handle on click and what this thing actually looks like in the parent composable, we're not actually doing it within the toolbar.
And by pulling that responsibility out of the toolbar, that's how we get the reusability that we want.
Right click on the components package, go to New kotlin file, and this one's going to be called loading screen.
Let's create our loading screen composable.
The first thing we'll need is a surface.
So you might be wondering, why are we using a surface here in particular, in this case, I really just want like a space surface of the UI, which has a particular color and specific dimensions.
Here I've set Phil max height to a fraction of point eight F, which is basically saying I want it to take up most of the width, or sorry, most of the height of the user interface.
But I might want some space for something like a an ad banner or something of that nature.
Anyways, I basically want an icon or an image which is stacked on top of a progress bar which will be stacked on top of some kind of like text.
So for that kind of situation, obviously we're going to want to use a column.
Obviously, we'll be centering things.
Go ahead and import that.
Now I'm noticing it's not improperly importing our I think there's something within the Compose libraries, which basically mimics our so let me just fix those imports before we proceed.
As you can see here, I've just copy and pasted it in the our import.
And now we're good to go.
That's our logo.
Here's your progress bar.
Okay, so you might be wondering about this painter thing.
So basically, in the alpha version of compose, we had to specify whether it was a vector asset or a bitmap asset and stuff like that.
So we can just use this generic painter resource thing and point it to basically anything in our drawable.
And it will actually figure out whether it's a bitmap or a vector asset.
Also, I wanted to point out the copy function here.
Suppose you have a color and you want to slightly change the alpha value or you have one of these textile objects and you want to make some kind of change to it.
The copy function is super handy for doing that.
In this part of the tutorial, we will create the event sealed class view model and presenter for the act of game feature.
Before we do that, let us look at a few design decisions involved in this architecture.
The purpose of our presentation logic class, which I call logic, for short, is exactly as the name implies, it handles the work of coordinating the container view model and backend repositories.
If notified of a non stop event, it will also cancel all co routines, it does not possess any Android platform code, which makes it loosely coupled and very easy to test.
I might also consider reusing it for a desktop version of this app.
But we'll see.
The purpose of the view model is also to do exactly what the name implies, it is a virtual representation of the user interface, which the view observes.
In simpler terms, it is a model of the view, it exposes function types, which is a very simple and easy standing for the observer pattern.
In situations where we don't require multiple observers.
Each time our logic class updates the view model, the view model will automatically publish the new data to the view.
Another design decision with this view model is that it does not extend jetpack view model.
There are several reasons for this decision, some of them simple, and some of them quite technical.
The simple reason is that using jetpack view model creates tight coupling with the Android platform.
And it has its own set of boilerplate code and dependencies, which I'm not a huge fan of.
In short, it doesn't solve more problems than it creates in this particular application.
And I wanted to practice creating view models which might be usable for kotlin desktop or kotlin.
j s.
The technical reason why is that in this application, we simply don't need to persist the data across activity instances or process death in order to have a good user experience.
Instead, we just make a fairly cheap call to the Android file system and reload the data from there if such events occur.
Now, before you apply that reasoning in every situation, understand that reloading data from a file system works fine in this application, but should not be considered a suitable replacement for unsaved instance state in every application you write.
If you like the models in save state handle, go right ahead and use it.
We also employ the strategy pattern to clean up the interface which our logic class exposes to the container in the view.
Each subclass of the sealed class represents an action that can occur in the view or container.
Rather than having a function for every UI event.
We have one function that accepts a single object that can represent multiple different paths of execution.
That's the strategy pattern.
Right click On the UI package, and go to new package called active game, right click on this new package, go to New kotlin file or class, and we're going to create an interface, and it's going to be called active game container.
This word container is a technical term.
The way I'm using it here is to kind of signify something which contains a large portion of an application or an entire application.
In my opinion, a container doesn't usually deal much with the business kind of logic of the application.
It basically just wires things together and builds things and kind of serves as an entry point.
In the next part of this tutorial, I'll explain what we'll actually be using as a container.
But by using an interface here, I'm basically stating quite explicitly that I might change my mind about what we use as a container.
Anyways, it only contains two abstract functions.
Right click on the active game package again, and we're going to create a sealed class this time.
And it's going to be called active game event.
So as I explained in the above comment, the active game event sealed class represents every kind of user interaction of a given feature, in this case, the active game feature.
This is a very common pattern that I use and we'll see how it works with our base logic abstract class which we created in the common package.
Okay, we are now going to create our view model.
Firstly, let's create a small little class here which will be like a virtual representation of a single tile in a Sudoku puzzle.
So obviously, x&y represent the x&y coordinates of the particular Sudoku tile value will represent what we talked about in graph data structures as the color again, it's literally just a number, I don't know why we need to call it a color.
Now it has focused indicates that the user has clicked on a particular tile, after which they can click on one of the input buttons to change that particular number.
And finally, a read only tile you can think of as a tile, which is like a given clue in the puzzle.
So therefore, the user is not allowed to actually change any read only tiles.
So before we start reading this view model, I just wanted to mention a couple of things here.
As discussed in the introduction for this particular section, I didn't actually want to use any of the jetpack libraries to achieve a publisher subscriber relationship between the view model and the view.
Now, it turns out that that publisher, subscriber relationship or pattern is actually quite easy to implement.
But in this case, I actually found it simpler to just use kotlin function types to achieve what I would call a poor person's publisher, subscriber pattern or observer pattern.
So this really means something simple in practice, although it might look kind of complicated for those who aren't really familiar with working with function types.
Our view model will possess these nullable function type references.
As we'll see in a moment, what we can do is each time we update the view model from the presentation logic class, we can then update the view by extension by invoking these function types from within the view model.
Now, the reason why we're using notables here is from within the view model.
I can never be 100% certain if there is actually anything listening.
But with that being said, I feel like if I played around with this particular class for a couple of hours, I could probably streamline a little bit and maybe make some of these internal variables private or something like that.
So really what I'm saying here is Feel free to take this general idea of having a view model, which isn't tightly coupled to Android jetpack, but also feel free to experiment with it and see if you can optimize it.
So with that out of the way, let's create some function types.
So all of these function types will be prefixed with sub to ensure good legibility.
Active game screen state is actually something we will create in the next part of this tutorial.
So just go ahead and leave it glowing red here.
Okay, let me just briefly explain these different function types.
So the board state is basically a virtual representation of the Sudoku board.
Obviously, the content state basically just means three different states.
So either we're loading the data, the user has a currently active game that they're solving, or the user has completed a particular game, we will use this to animate between different states in the user interface.
Now, timer state has to do with the count up timer, which basically records how long it takes for the user to complete a given Sudoku game.
So just to hopefully clear up any confusion here, timer state will be the actual long value in milliseconds representing the time and then sub timer state is the way that we actually update the user interface after we update the new timer state.
Let's finish off the rest of these variables.
These are quite obviously default values.
Next, we'll write a function to initialize this view model.
Okay, so let's just pause for a moment.
What we're doing here is we're taking the state of the data as it existed in storage, we're giving it to the view model, and then what we're doing is we're building the view models own virtual representation of that state.
Now, the view models internal representations will have things like has focus, which are concerned specifically of the user interface and not necessarily something that I would include in the original domain model.
Also, in case you're wondering, the key value is basically created from hashing the x value and the y value.
This is something that we covered very early on in this tutorial, in case you've jumped ahead.
Again, active gain screen state is something that we will create in the Compose part of the tutorial.
Here, we're binding that data to the view model.
And then we will invoke our function types to update the view assuming it's listening.
And that's it for our init function.
Now, we just have a few more functions, which will be called by our presenter to do various things with the state of the view model.
So here, we're just updating an individual tile.
So what we're doing here is when the user hits a particular tile, that's going to send a message into the presenter, which will have a particular x and y coordinate, and then the presenter will call this particular function.
And so what it will do is it will look for the tile which the user clicked on based on that X and Y value, and set that one to has focus equals true.
And then for every other tile, we want to set it to false.
Otherwise, we could have a situation where the user has selected multiple different tiles, which is not something our application is supposed to be allowed to Do and this would be the situation where our back end has determined that the current puzzle is complete.
Right click on the active game package.
And let's create a new kotlin class, which is going to be called active game logic.
Okay, so before we proceed, this is definitely one of those situations where I strongly suggest having the complete source code open on the side while you follow along here.
Obviously, I'm going to do my best not to make any mistakes, but it's possible that I will make a mistake.
Active game logic represents the presentation logic of this particular feature of the application.
As we'll see, it coordinates between the container the view model, and then by extension, the view, as well as the back end of the application.
Let's start with the constructor.
Okay, so just a bit of review before we move on, for the time being the container will actually be an activity.
But there's a possibility in the future, I might move to using fragments as containers instead, at this point, I don't really want to, but we'll just see if that makes sense in the future.
But this is the entire reason why I have included an interface here so that I can change what's behind the interface very easily.
The view model is pretty clear, we just wrote it.
Game repo is where we store the game data.
So that includes the game settings as well as the current progress of the users game stats.
repple is where we store the records for the shortest times to completion of each different difficulty and size of puzzle.
And if you're wondering what the dispatcher is go back and watch the common package when we created that we created this dispatcher provider and I basically explained what the purpose of it is there.
Base logic is also something that we created in the common package.
And we'll see the function that we inherit from that class in a moment.
Okay, let's start for a moment about co routines.
So one way to think about scopes, whether we're talking about co routine scope, or dagger or whatever, is to really just consider that it's about a life cycle.
Now, you're probably wondering, why are we not making something like a view model or a fragment or an activity, our life cycle class? Well, in case you haven't noticed by now, I don't like any kind of tight coupling to the Android platform, if I can avoid it.
There's a number of other reasons.
But one of the main ones is that because this class contains all of the presentation logic, in a sense, it's the head decision maker for this feature of the application, then, in my opinion, it makes sense to make it responsible for cancellation of any co routines, which happened to be currently running as far as this on event function, which we inherit from base logic.
Well, basically, this is an implementation of the strategy pattern.
I won't give you a long and technical explanation here.
It's actually a very simple pattern.
But basically, it provides sort of like a singular entry point into this particular class.
So instead of having like a single function, for every event, we have one function, which takes in an argument, our active game event, which is capable of representing all the different events, and I just find that really cleans up the interfaces between different classes, interfaces is used in the general sense in that statement.
Okay, first, let's implement our co routine context.
Remember, jobtracker exists in base logic, but we also need to initialize it Okay, now before we proceed, there's something really important we need to implement which is a ko routine timer.
As I mentioned before, the active game Screen does have a count up timer.
Now some of you are probably going to be wondering, why didn't I use the Java timer class or the androids count up timer or whatever it's called.
Basically, I did try using those things.
And they presented different application breaking problems.
And it turned out to be easiest just to create this kind of CO routine timer.
Okay, so this requires a little bit of explanation, obviously.
So we'll notice two different keywords here, which might be unfamiliar to some of you, we have the inline and cross inline keywords.
So whenever you see the inline keyword, the easiest way to understand that is to understand that it just means copy, paste.
And if you want to know what that means in code, then I suggest you decompile some of your kotlin code, which uses the inline modifier, and you'll see how the inline function is actually copy and pasted into the call site.
Now we have something else going on here, which is a cross inline function type.
So before I explain what the cross inline action is, let's talk about what this function actually does.
So here we have a pretty standard spin lock, while true.
So it's a loop that's going to just endlessly execute, it's going to invoke that function type, and then it's going to delay for 1000 milliseconds.
Now, there's a couple different things going on here.
Number one, you have to understand that we will be delaying this ko routine, but it's not actually going to block the thread that it's on, which is of course a big win.
Now the other thing that's going on here is action is going to be a lambda expression that we will pass into this particular function.
Really the only thing crossing line does is it basically makes it so that in the lambda function, which we will pass into this function here, we're not allowed to write a return statement in that function.
So in the most general sense here, what we're doing is we're taking a preventative step, to avoid a situation where we might accidentally return from within the lamda that we pass in here causing unexpected behavior.
Now, you're probably wondering, since we have this endless loop going on, how do we actually stop this particular core routine? Well, what we're going to do is we're going to create a job.
Let's just do that now.
And what we'll do soon is we will actually assign this job variable to our start co routine timer, and that will allow us to cancel it.
Let's just write another quick extension function to do with this timer business and then I'll explain what it does.
In experimenting with the user interface, how to make the timer the least janky or most accurate that it could be it turned out that subtracting one from the value each time we write it to the back end created a more consistent timer.
But one particular edge case is if the value equals zero, then obviously we don't want to subtract one from it.
Otherwise the timer will say negative one at first and that just doesn't look very good.
Okay, so with all that done, we can get to implementing the rest of the presentation logic Okay, so when the user hits an input button, we can have two different situations that could occur.
In one situation, the user has already selected a tile, which would become the focus tile.
Or it might be that they just hit an input button without actually focusing a tile, in which case, we don't really want to do anything.
Okay, so if you're wondering about the details of game repo, you can go back to the part of the tutorial where we actually build it.
Basically, we're going to be creating a lambda to represent the success case, and then another lambda to represent like an error exception case, to make that a little bit more legible.
I'll just add in a comment here.
Okay, so if you're again, wondering how we actually cancel the timer, this is exactly how we do it, we cancel the job object.
Now we'll write this other function in a moment.
Basically, if it's a new record, then we want to render the user interface slightly differently than if it wasn't a record.
But before we do that, let's finish off the error case.
So in order to actually know if it's record, we actually need to pass the value back into the stats repo just to check on that.
So I'm going to be honest, the error handling in this application is not the best, neither is it really the worst show error Well, for the time being just actually show a toast message explaining that some error occur.
Okay, just a quick fix.
This is actually supposed to be elapsed time not timer state.
Next, we have on new game clicked.
You'll notice a recurring theme here, which is at any time we want to perform concurrent operations.
So anytime we're working with the back end, we're going to wrap that into a launch co routine.
There's a lot of different ways to work with CO routines.
This is just one of the most simple straightforward ways to do it.
In my opinion.
Okay, so what we're doing here is first we're asking the view model has the user completed the current game, if they haven't, we actually want to store the progress the user has made in their current game, when they hit on new game clicked, because maybe they hit it by accident, or they want to be able to go back and finish the game or some reason like that.
That's right The update with time function.
Again, we have success and error cases.
Hopefully, that's pretty clear at this point.
Next, we'll implement that function.
Next, we'll write the cancel stuff function.
So basically, the cancel stuff function essentially cancels every ko routine.
Next, we'll write on start.
I forgot to mention earlier, the reason why we had an underscore in one of the functions for is complete.
It's just kind of a convention for a lambda argument or parameter, which doesn't actually end up getting used.
In this case, we're going to use it.
Okay, so obviously, this is where we start the coroutine timer, and we only want to do that when on start is called.
Now again, I feel like I could have handled this a little bit better, it kind of goes against my rules to consider standard flow the application as an exception.
But basically, what we're going to do here is in the event that we ask the storage for a current game, and it doesn't actually retrieve anything, generally speaking, this situation is going to occur when the user has run the application for the first time, and hence, there wouldn't actually be any data stored.
So in that particular case, we would want to do this.
Now, we could also end up here because of some kind of legitimate exception, but in that particular case, I still think navigating to the new game feature is still actually a good way to handle that good but maybe not the best.
Next we have on stop.
Okay, so onstop is actually tied to the lifecycle of the Android activity or fragment that it's bound to.
So when this function is called, that basically means that we want to save the user's current progress and then kind of shut everything down.
Finally, we have on tile focus.
So this would be when a user actually selects a particular Sudoku tile.
Now this function is incredibly complicated, so brace yourself.
Okay, I lied.
That's actually everything we need to do.
In this part of the tutorial, we will create the user interface for the active game feature.
Before proceeding I strongly suggest you watch my video entitled How to Understand jetpack compose a beginner's guide to composable and read composition.
We will be writing many composable and setting up re composition as well.
But that video is made for people who are just getting started with compose.
It explains what a composable is, what re composition is, and how to avoid doing read composition the wrong way.
And believe me, it is fairly easy to screw up read composition if you aren't aware of how it works.
I will link to this video in the pinned comment below.
This video is full of a ton of information, so please take a look at the timestamps in the description box below.
Topics include basic widgets, such as text, text, button, image, icon, spacer, and divider layouts, such as box column row box with constraints and my favorite constraint layout.
Simple transition animations to animate between a loading screen, active game and a complete game.
I also show you how to communicate with our presentation logic and our view model using function types and lambda expressions.
Before we write the composed code, though, I show you how to set up an activity as a container for composable.
The process for doing this is almost identical for fragments if you prefer them, I also show you how to write a very simple dependency injection extension function, which hides the backend details from the front end.
Right click on the active game package and go to new activity and choose an empty activity.
And make sure you uncheck generate a layout file.
And this activity will be called active game activity.
It will be the launcher activity.
Now in case you're wondering why we're using this wizard instead of just creating a class file.
The reason is simply that by using the wizard it will add an entry into the manifest so we don't have to do that.
Just to briefly recap the purpose of this activity here is as a feature specific container.
Let's start by creating a reference to our active game logic class.
Next, let's implement the active game container interface.
Click on the red and hit alt enter.
For show error, we will use the extension function that we created way earlier on in this tutorial.
Go ahead and import.
Also in case you're wondering, this is single expression syntax here it basically just replaces the brackets and return statement with just an equal sign.
Next one implement on new game click.
Now obviously we haven't created new game activity yet so that will show up as red until we do.
We also need to override two more lifecycle methods.
Here will tell the logic class that everything is ready to go And then we'll also override on stop.
And that will obviously signal the logic class that it's time to cancel things and tear stuff down.
Finally, we just need to add a few lines to on create.
First of all, create the view model.
Now, this is a really important part, what we're going to do next is we're basically going to anchor our composable that we'll be creating in the next part of this tutorial, to the activity here.
This is also something you can call inside of a fragment.
Go ahead and import that.
Naturally, we're gonna wrap everything in our compose theme.
Now, this is a very critically important thing to understand and a very important pattern.
So when we create active game screen, we're going to pass in a function type, which will serve as our event handler, which is basically my way of saying that is the way in which we will forward the events, the onClick events and stuff like that, that occur in the composable to our presentation logic class.
So make sure you pay attention to what I'm saying here, because this is a really important part, even if you don't use presenters wood, or whatever.
Function types are an excellent way to handle on click events, especially if you combine them with the strategy pattern, which we discussed in the previous section.
Okay, now, if you've never seen a function reference, I believe it's called basically what we're doing here is we are pointing to the on event function of the logic class.
This really is a function reference.
So hopefully, you can understand what I'm talking about here.
We'll also pass in the view model.
Now lastly, we actually need to build our logic class.
So what we'll do is we will write that code in an extension function, but what we can do first is just read it here.
And that's everything we need to do in our activity.
Right click on active game, go to new package, and this package will be called build logic.
Right click on that package and go to New kotlin file or classes is going to be a file.
And it's going to be called build active game logic.
If you've been watching my channel, or live streams for some time, you'll know that I talk a lot about dependency injection service locators.
And one of the things I say all the time is that in a small application, you really don't need to use di container, like hilt, dagger, whatever, you can use it.
But what I always advise for beginners is to write the code that these things generate for you, yourself first, so that you understand what these frameworks are doing for you.
So that's exactly what we're going to do.
We're going to write the kind of thing that these frameworks generate for you.
And in a small application, it's actually very simple code to write.
And, of course, it's going to return active game logic.
Okay, let's pause for just one moment here.
So in case you're wondering how we get the path to the storage directory that we can use for this application, you can call context dot files dir dot path.
Finally, our dispatcher.
And that's all we need to do.
Right click on the active game feature, and create new kotlin file called active game screen.
First, let's create an enum.
This enum represents different states, which this feature of the user interface can possess.
The actual state is held in the view model, but we will see how we can update our composable UI by binding to the view models function types we created in the previous part of this tutorial.
Active game screen represents the root composable.
In this hierarchy of composable, it has the responsibility of setting up the core elements of the UI, and also animating between them.
event handler function type reference is how we call back to the presentation logic.
When the user interacts with the application, it must be passed down to any composable, which has such interactions, we also pass in the view model, which is how we actually give the data to our UI.
In very simple language, whenever we have some kind of data or state, which may change at runtime, we want to wrap that data in a remember delegate.
This tells the Compose library under the hood, to watch for changes and to redraw the UI if a change occurs.
Now mutable transition state is used specifically for animations here, so don't use this everywhere.
We will see a more general purpose example of a remembered state later on.
Remember, delegate prepares compose for updates, but we also need a way to actually update the value.
We do this by binding a lambda expression to one of the function types which our view model possesses.
When one of those functions is invoked in the view model, the program automatically jumps to and executes this code within our composable.
This is what actually triggers the re composition.
We have a remembered transition state and a way to update that state from the view model.
Now we need to set up the transition animations themselves.
This is where you can get as creative as you like.
In this app.
Each content state has its own composable associated with it.
We animate between them simply by changing the alpha value or transparency.
Now it was truly up as red a moment ago, the way I fixed that was to manually import the Compose runtime.
So the transition spec tells compose details about what the animation should look like.
Essentially, this means we don't have to write our own mathematical instructions, which is great for someone like me who sucks at arithmetic.
One option for compose is to use the scaffold composable as a skeleton for your UI.
I personally prefer to do this myself, since it's not really that difficult, and it doesn't hide anything from me.
First, we have our app toolbar.
Let's go ahead and create that new game icon.
These icons come from the Compose material library, I highly recommend you use it.
This is how we actually trigger an on click event.
As explained in a previous part of the tutorial, by creating our toolbar icon here and passing it into the app toolbar composable, we make the app toolbar reusable.
Below the toolbar we have the main content of this screen, which can have three different states.
Each time a re composition occurs, this one statement will be executed again.
The act of alpha value will change when the transition animation occurs, thus fading out the previous content state and fading in the new one.
Obviously, we will create these in a moment.
And that's it for our route composable the most complex part of our UI comes from an active Sudoku game.
A nine by nine puzzle has 81 different texts composable, which is a large number of widgets.
The way I went about writing this composable was to think of each part of the Sudoku game as a particular layer or element.
Be sure to avoid writing God composable by making usage of helper functions, which break down the UI into the smallest reasonable parts.
box with constraints is kind of like a composable wrapper, which gives us information about the height, width and other measurements, we can use that information within its lambda expression.
We need to know the screen width in order to determine how wide and tall the Sudoku board should be.
Here we asked for the max width of this constraint layout.
Here we ask for the max width of this layout composable.
But we need that value to be in density independent pixels, and it needs to be relative to the density of the current screen as well.
That's where the two dp extension function comes in.
And it uses the local density to determine that value.
The margin of the board also needs to change based on the screen density.
I arrived at these values simply by testing the app on various densities using the emulator.
Next, we will write a constraint layout, which is a totally awesome way to manage dynamic layouts.
Now in order to constrain composable to each other, we need a way for them to reference each other.
This is equivalent to setting IDs for XML views.
First, we create these references and you will see how to bind them later on.
Let's create a layout container for the puzzle board.
Okay, so this is really important see how we're passing in that reference in the constrain as parameter there.
This is how we actually associate a particular composable with a particular reference.
This box composable will be associated with the name board.
Next we'll create the Sudoku board itself.
Again, the boundary is like the size of the puzzle.
So it's either a four by four puzzle or a nine by nine puzzle.
So boundary would either be four or nine.
This is supposed to say size.
So the offset here is used to evenly distribute the screen real estate for each Sudoku, tile and grid line.
Here's a way to make a mutable state which is not associated with some kind of transition animation.
So this is the more general purpose approach.
So the first argument here view model dot board state can be thought of as the initial value, never equal policy ensures that even minor changes in the state like has focus actually triggers a re composition.
Again, this is how we actually update the value once the view model is updated.
As you can see, here, again, I'm making usage of lots of helper functions to break things down.
Here we render the text fields which represent tiles in the puzzle, they can either be read only or mutable, thus, meaning that we need to render them slightly differently.
So here, we're saying if the user sets a particular tile to a value of zero, we actually just want to render it as an empty tile.
The main idea here is that we're using the x and y values of each individual tile along with the offset in order to evenly position each tile So when the user selects a tile, it's going to become focused and we want to render that tile obviously a little bit different than an unfocused tile.
Now we'll render the read only squares.
Next we'll create the board grid.
So Sq RT is an extension, which is actually defined in the computation logic.
In retrospect, I probably should have defined that in the common package, but it's pretty obvious what it does.
So this function here, we'll draw the grid lines that separate the Sudoku puzzles.
To make it more obvious to the user which sub grids are which we draw different borders to separate the four by four or nine by nine sub grids.
This is why we're using modulo here.
So this will draw both the vertical and the horizontal lines.
Okay, so we're jumping back into the game content composable to finish it off.
below our Sudoku board, we have some different icons to indicate the difficulty of the puzzle.
Next we need a layout container for the count up timer that's great, the timer texts composable.
Now the default value, it's just empty.
Okay, we're back in the game content composable.
The last thing we need to do is just add a layout container for the input buttons.
Now we're about to hard code some values in here and that is kind of bad practice.
But the reason is that the Compose team deprecated flow row, which I'm still upset about, and it worked perfectly for this situation, and I've been too lazy to implement flow myself.
Hey, at least I'm being honest.
In case you're wondering, 0.4 and five dot dot nine will emit a range inclusive of those values.
Let's create that composable a spacer is pretty self explanatory, it just takes up some space in the layout.
Next we have the buttons themselves.
This text button wrapper allows us to style a nice looking button instead of just adding on click on a text composable.
Alright, that's it for gain content.
Now we need to do the game complete content screen, which is obviously when a user finishes a game.
So this is basically just two images stacked on top of each other, but we're only going to render one of them if it is actually a new record that the user made.
So since we don't actually create the emoji events icon, we can change the color of it using this color filter thing.
Pretty handy.
Next, we have two texts composable.
And that's it.
অভিনন্দন।