HTML5 Canvas-এ ইমেজ ব্যবহার করার পদ্ধতি
HTML5 <canvas> ট্যাগ ব্যবহার করে স্ক্রিপ্টিং দিয়ে গ্রাফিক্স, অ্যানিমেশন ইত্যাদি আঁকা হয়। এটি HTML5-এ নতুন যোগ করা একটি ট্যাগ। HTML5 Canvas-এ ইমেজ ব্যবহার করতে drawImage() মেথড ব্যবহার করা হয়। এই মেথডটি প্রদত্ত ইমেজটি Canvas-এ আঁকে।
উদাহরণ
নিচের কোডটি চালিয়ে HTML Canvas-এ ইমেজ ব্যবহার করতে শিখুন। এখানে ইমেজটি একটি ইমেজ বা Canvas অবজেক্টের রেফারেন্স। x এবং y টার্গেট Canvas-এ কোঅর্ডিনেট যেখানে আমাদের ইমেজটি রাখা হবে।
<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head>
<script type="text/javascript">
function drawShape() {
// DOM ব্যবহার করে canvas এলিমেন্ট পান
var canvas = document.getElementById('mycanvas');
// নিশ্চিত করুন canvas সাপোর্ট করা হয়েছে
if (canvas.getContext) {
// getContext ব্যবহার করে canvas-এ আঁকার জন্য প্রস্তুত হন
var ctx = canvas.getContext('2d');
// আকার আঁকুন
var img = new Image();
img.src = '/images/backdrop.jpg';
img.onload = function() {
ctx.drawImage(img, 0, 0);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(30, 96);
ctx.lineTo(70, 66);
ctx.lineTo(103, 76);
ctx.lineTo(170, 15);
ctx.stroke();
}
} else {
alert('You need Safari or Firefox 1.5+ to see this demo.');
}
}
</script>
</head>
<body onload="drawShape();">
<canvas id="mycanvas"></canvas>
</body>
</html>

drawImage() মেথডের вариয়েশনগুলো:
drawImage(image, x, y)— মুল আকারে আঁকুনdrawImage(image, x, y, width, height)— রিসাইজ করে আঁকুনdrawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)— সোর্সের একটি অংশ কাটা করে ডেস্টিনেশনে আঁকুন (ক্রপিং)
গুরুত্বপূর্ণ: ইমেজ লোড হওয়ার পরেই drawImage কল করতে হবে, তাই onload ইভেন্ট হ্যান্ডলার ব্যবহার করা উচিত।