HTML5 drawImage() পদ্ধতিটি ক্যানভাসে একটি ছবি, ক্যানভাস বা ভিডিও আঁকতে ব্যবহৃত হয়। এটি একটি চিত্রের অংশগুলিও আঁকে। আপনি ইমেজ সাইজ বাড়াতে বা কমাতেও এটি ব্যবহার করতে পারেন।
এখানে drawImage() পদ্ধতির প্যারামিটার মান আছে −
Sr.No | drawImage() প্যারামিটার এবং বর্ণনা |
---|---|
1 | img ছবি, ক্যানভাস বা ভিডিও নির্দিষ্ট করতে। |
2 | sx x কোথায় ক্লিপিং শুরু করতে হবে তা সমন্বয় করুন। এটি ঐচ্ছিক। |
3 | sy y যেখানে ক্লিপিং শুরু করতে হবে তা সমন্বয় করুন। এটি ঐচ্ছিক। |
4 | সুইথ ক্লিপ করা ছবির প্রস্থ। এটি ঐচ্ছিক। |
5 | উচ্চতা ক্লিপ করা ছবির উচ্চতা। এটি ঐচ্ছিক। |
6 | x x স্থানাঙ্ক যেখানে চিত্রটি ক্যানভাসে স্থাপন করা হবে |
7 | y y স্থানাঙ্ক যেখানে চিত্রটি ক্যানভাসে স্থাপন করা হবে |
8 | প্রস্থ ছবির প্রস্থ ব্যবহার করতে হবে। |
9 | উচ্চতা ছবির উচ্চতা ব্যবহার করতে হবে। |
উদাহরণ
drawImage() পদ্ধতি ব্যবহার করে কীভাবে একটি চিত্র আঁকতে হয় তা শিখতে আপনি নিম্নলিখিত কোডটি চালানোর চেষ্টা করতে পারেন -
<!DOCTYPE HTML> <html> <head> <script type = "text/javascript"> var pattern = new Image(); function animate() { pattern.src = '/html5/images/pattern.jpg'; setInterval(drawShape, 100); } function drawShape() { // get the canvas element using the DOM var canvas = document.getElementById('newCanvas'); // Make sure we don't execute when canvas isn't supported if (canvas.getContext) { // use getContext to use the canvas for drawing var ctx = canvas.getContext('2d'); ctx.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.4)'; ctx.strokeStyle = 'rgba(0,153,255,0.4)'; ctx.save(); ctx.translate(150,150); var time = new Date(); ctx.rotate( ((2*Math.PI)/6)*time.getSeconds() + ( (2*Math.PI)/6000)*time.getMilliseconds() ); ctx.translate(0,28.5); ctx.drawImage(pattern,-3.5,-3.5); ctx.restore(); } else { alert('You need Safari or Firefox 1.5+ to see this demo.'); } } </script> </head> <body onload = "animate();"> <canvas id = "newCanvas" width = "400" height = "400"></canvas> </body> </html>